Well of Eternity Sandbox

Obsługiwane przez usługę Blogger.
  • Home
  • AoS Artworks
  • teeesty


Cześć,

Od czasu do czasu przeglądam warscrolle różnych jednostek chaosu w poszukiwaniu ciekawych synergii i oryginalnych (czasem ekstremalnych ;) ) złożeń armii. 

Wynikiem jednego z takich ćwiczeń jest poniższa rozpiska armii Age of Sigmar na 30 punktów w formacie HERO Azyr ale też po niewielkich korektach i dostosowaniu minimalnych ilości jednostek na ok. 90 punktów SCGT (pozostałe do standardu 100 punktów śmiało można wykorzystać na przykład na drony nurgla).


Pochód żywych prawie-trupów
1 x Lord of Plagues (general)
1 x Harbringer of Decay
1 x Bloab Rotspawned
3 x Putrid Blightking (full command) Azyr / 5 x Putrid Blightking jesli gramy na SCGT
3 x Putrid Blightking (full command) Azyr / 5 x Putrid Blightking jesli gramy na SCGT
3 x Putrid Blightking (full command) Azyr / 5 x Putrid Blightking jesli gramy na SCGT
3 x Putrid Blightking (full command) Azyr / 5 x Putrid Blightking jesli gramy na SCGT
1 x Spawn of Chaos with mark of Nurgle
1 x Spawn of Chaos with mark of Nurgle
22 x Plaguebearers of Nurgle / 30 Plaguebearers of Nurgle jeśli gramy na SCGT
5 x Chaos Familiars
1 x Blighted Warband

Models: 44 Azyr / 60 SCGT
Wounds: 103 Azyr / 135 SCGT

Co w niej niezwykłego – ano to, że moim zdaniem jest to armia, która nie umiera. Nacisk położony jest na zminimalizowanie szans przeciwnika na trafienie (czy to w fazie strzelania, czy to w razie walki wręcz) a następnie na maksymalnym zwiększeniu szans na udaną obronę przed ranami wroga. Niestety odbija się to dość mocno na sile uderzeniowej armii jak i na prędkości z jaką jest w stanie dotrzeć do przeciwnika.


Dlaczego te a nie inne jednostki w armii?
  • Lord of Plagues
·         Wymagany przy formacji – Blighted Warband
·         Abilitka dajaca mu regenerację (co fazę hero leczy jedną ranę)
·         Abiltka zadająca (przy rzucie D6 - 6) D3 obrażeń śmiertelnych wszystkim jednostkom (z wyłączeniem nurgla) w odległości 3” od niego
·         Command ability - Daje Powyższą abilitkę wybranej jednostce w promieniu 21” (czytaj – plagusom, którzy idą w pierwszym szeregu)
·         Mocny w CC (3 ataki 3+/3+ -1 D3).
  •  Harbriner of Decay
·         Ochrona przeciw magii (na 4+ rany spowodowane przez czar są ignorowane)
·         Command ability – W największym skrócie daje wszystkim jednostkom ze słowem kluczowym MORTAL, NURGLE (w promieniu 7” od niego oraz on sam) umiejętności plagusów a więc ignorowanie ran i śmiertelnych ran przy rzucie na 5+. To absolutnie kluczowy element rozpiski dramatycznie zwiększający przeżywalność Putridów.
  • Bloab Rotspawned (Maggoth Lord)
·         Najbardziej kontrowersyjny wybór (trzyma dużo punktów a jest mocno sytuacyjny, skłaniam się ku zamianie go na coś co będzie mocno biło w CC – przykładowo Daemon Prince (of Nurgle oczywiście)
·         Dlaczego więc jest w armii? Otóż jedna z umiejętności Bloaba to „Daemon-Flies” powodująca, że za każdą wrogą jednostkę znajdującą się w promieniu 7” od niego rzucamy kością w fazie Hero. Przy wyniku 4+ ta jednostka otrzymuje modyfikator -1 do rzutów na trafienie (shooting i CC) do kolejnej fazy Hero.
·         Jest magiem dysponującym dość mocnym czarem (ale o małym zasięgu), potrafi też rzecz jasna rzucić tarczę na nacierających i screenujących w pierwszym szeregu plagusów.
  • Putrid Blightkings:
·         Dlaczego aż tylu? Po pierwsze – bo tylu jest wymaganych w formacji Blighted Warband
·         Po drugie – ich umiejętność specjalna – w fazie Hero rzucamy za każdą jednostkę w promieniu 3”. Przy wyniku =6 jednostka otrzymuje D3 obrażeń śmiertelnych, CHYBA ŻE jest to jednostka ze słowem kluczowym NURGLE – wówczas jednostka taka LECZY D3 ran. Rachunek jest więc prosty – im więcej jednostek putridów tym większa szansa na leczenie (wzajemne putridów ale też bohaterów buffujących ich w zamian
·         Każdy z nich ma też 3 rany (bohater oddziału 4) i 3 ataki (z których każdy przy rzucie na trafienie =6 zamienia się w D6 udanych ataków). Do tego save na 4+ i otrzymujemy prawdziwe „żywe czołgi”
  • Spawn of Chaos:
·         Wymagani w formacji Blighted Warband
·         Ich jedyną zaletą jest 5 ran, ich zadaniem wsparcie innych jednostek i rozpraszanie uwagi przeciwnika (są zbyt nieprzewidywalne aby coś więcej planować…)
  • Plaguebearers:
·         Mięso armatnie i zasłona dla putridów, przy okazji horda potrafiąca zadać dość sporo obrażeń
·         Dzięki dużej liczebności powodują, iż jednostki przeciwnika, które biorą ich  na cel muszą odjąć odpowiednio -2 przy rzucie na trafienie w fazie strzelania i -1 w fazie walki wręcz
·         Mają umiejętność ignorowania ran i śmiertelnych ran przy rzucie na 5+.
·         Umiejętność wspólna dla jednostek demonów ze sztandarowymi – przy rzucie na bravery =1 oddział powiększa się o D6 świeżo przyzwanych demonów.
  • Chaos Familiars:
·         Są po to aby dodać tanim kosztem nieco ran a przy okazji wspomóc Bloaba przy rzucaniu tarczy na plagusów J
·         Zawsze to kolejna jednostka…
  • Blighted Warband:
·         Czyli czemu musiałem brać spawny… ;)
·         Umiejętność specjalna którą ta formacja daje wszystkim wchodzącym w skład oddziałom (Lord of Plagues, Putridzi, Spawny) to podobnie jak u plagusów ujemny modyfikator (-1) dla wszystkich rzutów na trafienie dla jednostek przeciwnika celujących w oddziały z formacji (shooting i CC)
·         Drugi bonus to dodatkowe błogosławieństwo nurgla dające oddziałom kolejną możliwość zignorowanie ran lub śmiertelnych ran przy rzucie =6 (5+ jeśli w skład oddziału wchodzi 7 lub więcej modeli).


Mamy więc opis wszystkich jednostek. Już same z siebie stanowią zbieraninę jednych z najtwardszych oddziałów jakie są w stanie wystawić potęgi chaosu. Cała Zabawa zaczyna się jednak kiedy zaczniemy składać do kupy wszystkie modyfikatory, którymi wzajemnie obdzielają się jednostki. I tak:

Lord of Plagues:
Przeciwnik otrzymuje -1/-2 do trafienia (-1 z formacji, -2 jeśli się uda myk z Bloabem)
Regeneracja 1 rany co Hero fazę
Możliwość regeneracji D3 ran co Hero fazę jeśli w odległości 3” od oddziału putridów
Dodatkowy save na 5+ przeciw ranom i śmiertelnym ranom od Harbringera
Dodatkowy save na 6+ przeciw ranom i śmiertelnym ranom od formacji Blighted Warband

Mamy więc bohatera, którego ciężko (albo bardzo ciężko) trafić normalnymi atakami (niezależnie od tego czy strzelamy czy rąbiemy), który ma 3 szanse/rzuty na obronę (sv4+/wsv5+/wsv6+) a na koniec sam się regeneruje (a jeśli tego mało to może go w przyśpieszonym tempie uleczyć jeden z 4 oddziałów putridów).

Putrid Blightkings:
Przeciwnik otrzymuje -1/-2 do trafienia (-1 z formacji, -2 jeśli się uda myk z Bloabem)
Regeneracja D3 ran przy rzucie 6+ w fazie Hero (i dodatkowe szanse jeśli w pobliżu innych putridów a taki jest właśnie plan)
Dodatkowy save na 5+ przeciw ranom i śmiertelnym ranom od Harbringera
Dodatkowy save na 6+ przeciw ranom i śmiertelnym ranom od formacji Blighted Warband
Spora ilość ataków no i dodatkowa szansa na obrażenia dla przeciwnika przy rzucie 6 w hero fazie.

Otrzymujemy oddział z dużą ilością ran (10 na 3 modelach), z regeneracją, który ma 3 szanse/rzuty na obronę (sv4+/wsv5+/wsv6+)  a w dodatku świetnie radzi sobie z czyszczeniem hord lekkiej piechoty przeciwnika (z umiejętności specjalnej 6 to hit = d6 hits)

Plaguebearers of Nurgle:
Przeciwnik otrzymuje -1|-2/-2|-3 do trafienia (-1 do CC a abilitki, -2 do strzelania; plus -1 do CC i strzelania z mykiem Bloaba)
Dodatkowy save na 5+ przeciw ranom i śmiertelnym ranom z abilitki
I potencjalnie pierwszy cel do rzucenia tarczy (+1) sv.
Plus D6 demonów powraca przy rzucie na bravery =1

Plagusy są więc bardzo trudne do trafienia a jeśli już trafione mają dwie szanse na obronę (sv bazowy 5+, z tarczą 4+/wsv5+) a następnie mają szansę powrócić „z warpu”.

W skrócie – Nurglu chroń tych, którzy będą stali naprzeciw tej hordy :)


Oczywiście są i problemy:
  • Moim zdaniem brak nieco siły uderzeniowej tej armii – mało rendów i liczenie trochę na mortale z abilitek oddziałów
  • Cześć abilitek i combosów działa tylko w małej odległości (Bloab 7", leczenie putridów 3") co wymusza nieco taktykę "kupą mości panowie" i może powodować problemy jeśli coś pobiegnie szybciej niż reszta ;)
  •  Baaaaardzooo wooooolneeeeee jednostki – czyli marsz żywych trupów – super klimatyczne ale frustrujące nieco jeśli po drugiej stronie szybkie jednostki albo okopane na 2” strefy rozstawienia baterie dział.
  • Mało magów – a magowie to jednak podstawa (tarcze i mortale w przeciwnika)
  • Brak strzelania – nie ma czym usunąć uprzykrzających życie maszyn przeciwnika
Wszystko to jednak rekompensuje (a przynajmniej powinna) niesamowita przeżywalność tej armii.
O tym jednak przekonam się dopiero wówczas, kiedy uda mi się już skompletować niezbędne do niej modele i sprawdzić póki co teoretyczne rozważania w praktyce.

Jeśli macie inne zdanie i uważacie, że nie ma to najmniejszego sensu, tudzież zostanie rozjechane przez kawalerię i rozstrzelane przez elfickie bolce to dajcie znać. 

Dajcie też znać jeśli widzicie, że można coś zrobić tu lepiej, tak aby dołożyć 4 szansę na obronę albo jeszcze więcej regeneracji ;) bo może coś mi umknęło i na przykład jakiś skejven daje nurglom coś o czym nie wiem… Papa Nurgle się ucieszy :)


Tymczasem to by było na tyle,
Do nastepnego,
W.


Share
Tweet
Pin
Share
2 komentarze


Przedstawiam kolejną odsłonę z serii sobotnie CUBE-owe granie. To druga bitwą jaką udało się mi rozegrać w sobotę 19 marca. Jeśli jesteście ciekawi jak poszło mi w pierwszej, którą stoczyłem z odwiecznym wrogiem chaosu – Wielkim Sojuszem Porządku – śmiało klikajcie TUTAJ.
Po raz kolejny naprzeciw siebie stanęli śmiertelni słudzy chaosu zebrani pod sztandarem Archaona oraz demoniczna horda Khorna, co do której przywództwa do dziś toczą się dyskusje pomiędzy Heraldem Khorna a Bloodsecratorem (o ile dyskusją można nazwać trwający nadal pojedynek o „pierwszeństwo w łańcuchu dowodzenia”).


System: Warhammer Age of Sigmar with Azyr Comp System, 20 points per army.


Daemons of Chaos
1 x Herald of Khorne 2 pts.
1 x Bloodsecrator 3 pts.
1 x 10 Horrors of Tzeentch 3 pts.
1 x 30Bloodletters 12 pts

Archaon with Sword of Chaos
1 x Archaon 6 pts (I tutaj znów błąd w rozpisce przeciwnika w porę nie wyłapany – Azyrowe 20 punktów umożliwia wybór jednostek ze słowem kluczowym Hero tylko w max. ilości 5 punktów)
2 x 7 Knights of Chaos 2 x 7 pts

Jak widać rozpiska przeciwnika nie była zbyt skomplikowana. Trzeba przyznać, że nieco obawiałem się zmasowanej szarzy archaonowych kawalerzystów, z którymi potykałem się już kilkukrotnie z różnym powodzeniem i o których wiedziałem, że ciężko się przez nich przebić a jeszcze ciężej wytrzymać szarżę tych puszek. Wcielając zatem w życie swój plan ustawiłem się ultra defensywnie – skracając front walki do jednej ćwiartki stołu, w dodatku mocno wykorzystując skalne wzniesienie w mojej strefie rozstawienia. Wszystko to aby nie dopuścić do jednoczesnej szarży obu oddziałów kawalerii chaosu, a przy okazji maksymalnie wykorzystać bonus Bloodsecratora. 

1 Tura bitwy



1.1 Mortal Chaos
Ja planowałem a tymczasem mój przeciwnik żwawo pognał do przodu. Archaon postanowił przejechać żelaznym walcem po mojej hordzie. Wszystko co mogło ruszyło z maksymalną prędkością przed siebie. 



2.1 Daemons of Chaos
W odpowiedzi na spodziewaną taktykę wroga postanowiłem… wycofać się na z góry upatrzone pozycje. Bloodlettery nie były zbyt zadowolone, przebąkiwały coś o tchórzliwych słabeuszach niegodnych dowodzenia nimi ale uznałem, że na taktyce znam się lepiej niż oszalały z żądzy mordu pomniejszy demon. Skompresowałem więc swoje oddziały na najmniejszej możliwej powierzchni tworząc formację obronną której trzon a zarazem w założeniu nieprzekraczalny mur stanowił właśnie sługi khorna, które miały osłaniać wspierających je bloodsecratora i horrory (które nawiasem mówiąc próbowały przyzwać pomoc w postaci flamerów ale tzeentch postanowił inaczej i przyzwać się ich nie udało).


2 Tura bitwy



2.1 Mortal Chaos
Powtórka z rozrywki. Archaon gnał radośnie na czele swych rycerzy, z których jedni (na mojej lewej flance weszli w zasięg szarży… którą spalili. Drugi oddział oraz Archaon zwiedzali skalne ostańce na mojej drugiej flance, niebezpiecznie zbliżając się do moich oddziałów. 

2.2 Daemons of Chaos
Wszystko wydawało się iść zgodnie z moim planem. Udało mi się rozdzielić jednostki przeciwnika, w dodatku dzięki odrobinie szczęścia nie przyjąłem na klatę szarży kawalerii a sam miałem okazję na nią szturmować. Decyzje były więc oczywiste. Przyzwanie flamerów na prawej flance i półmaraton w wykonaniu bloodletterów w celu ubicia jak największej ilości kawalerzystów.
W chwilę później dwóch kawalerzystów z oddziału „turystycznego” płonęło po tym jak flamery znów udowodniły swoją wartość a na drugim krańcu linii frontu moje bloodlettery okładały długimi mieczami zakutych w zbroje kawalerzystów. Problem z rycerzami chaosu jest jednak taki, że cokolwiek na nich rzucisz oni po prostu nie chcą umierać. Dobry save, 3 rany a do tego ochrona przeciw mortal woundom spowodowały, że udało mi się w pierwszej turze ściągnąć zaledwie czterech jeźdźców, którzy w rewanżu stratowali kilka demonów.
Tak czy inaczej jednak – nie miałem powodów do niezadowolenia. Wszystko zdawało się układać po mojej.

3 Tura bitwy

3.1 Mortal Chaos
Archaon zakończył zwiedzanie. Znudzony i nieco zdenerwowany zapewne przerobieniem dwóch z jego rycerzy na grzanki zaszarżował wraz z pozostałymi na flamery. Wynik był raczej prosty do przewidzenia (polecam EltonDżon – Świece na wietrze”).
Z drugiej jednak strony podobnie przewidywalny charakter miało drugie starcie. Bloodlettery porąbały na kawałki pozostałych przy życiu rycerzy (same znów nieco ucierpiały, ale nie aż tak aby utracić bonus co dla mnie było najistotniejsze). 



3.2 Daemons of Chaos
Zawodząc ku chwale Khorna i zastanawiając się czy końskie czaszki liczą się podwójnie w ramach ofiary dla boga wojny, bloodlettery zwróciły się ku nowemu zagrożeniu. Szybkim truchtem ruszyły aby rzucić się na Archaonaza którego plecami pojawiły się kolejne flamery przyzwane przez horrory. Wbrew pozorom to wydarzenie okazało się być kluczowym dla przebiegu całej bitwy ale o tym z chwilę.
 Bloodletterynajprawdopodobniej złapały zadyszkę i ostatecznie spaliły szarże na Archaona (i się ze wstydu w chwilę potem). Wcześniej flamery próbowały spalić wstydem rycerzy od tyłu strony… ale niestety bez większego powodzenia.
Sytuacja wyglądała więc nieco gorzej. Przeciwnik mógł śmiało szarżować na moje linie i słabe oddziały wsparcia, pomiędzy nimi a kawalerią dzielnie stał Herald khorna po raz kolejny wyzywając wszystkich i wszystko „na solo”.


4 Tura bitwy

4.1 Mortal Chaos
Spodziewałem się wszystkiego ale nie tego co zrobił mój przeciwnik. Zamiast jak przystało na dobrego i prawego wyznawcę choasu rzucić się z krwiożerczym rykiem i pianą na pysku w stronę najbliższego wroga.. Archaon zawrócił i wybrał „wersję z podkładem dla amatorów”, czyli wraz z rycerzami zaszarżował na zachodzące go od tylca flamery.
Dlaczego tak zrobił pojąłem w chwilę później kiedy przeliczyłem sobie w głowie ile punktów wart jest każdy przyzywany przeze mnie oddział płomyków (cztery azyrowe punkty. CZTERY!!!). Mój przeciwnik liczył zatem na to, iż nie uda mi się na odległość utłuc wystarczająco wielu punktów z jego armii… 

4.2 Daemons of Chaos
Na stole po raz kolejny pojawiły się flamery (oryginalność o podstawa). Które jako jedyne mogły w jakiś sposób zaszkodzić podającemu tyły wrogowi. Reszta armii ruszyła biegiem do przodu aby nie tracić kontaktu z peletonem na czele którego raźnie galopował wybraniec bogów, ten który zniszczył poprzedni świat i w ogóle samo zło.
Niestety – flamery nie popisały się w tej turze. Zbroje i odległość zrobiły swoje, płomienie okazały się nieszkodliwe.

5 Tura bitwy

5.1 Mortal Chaos
W skrócie – po dzielnych ułanach ostała się jeno chmura kurzu i końskie łajna walające się tu i ówdzie po pobojowisku.

5.2 Daemons of Chaos
W jeszcze większym skrócie – kolejne przywołane flamery (to już czwarte) i kolejna, niestety nieudana próba przyrządzenia stejków z koniny za pomocą flamerów. Po turze strzelania pozostało mi już tylko pomachać odjeżdżającym w stronę zachodzącego słońca rycerzom i obejrzeć wielką planszę z napisem „THE END”….


Podsumowanie
…i brać się za podliczania wyników. Jak się okazało straciłem 1 pełny wybór bloodletterów (a więc z oddziału wartego 12 pkt – 2 pkt i dwa oddziały przyzwanych flamerów, każdy wart 4 punkty a więc łącznie 10 punktów.
Mój przeciwnik tymczasem stracił jeden cały oddział kawalerii wart 7 punktów i trzech rycerz z drugiego oddziału. I tu właśnie drodzy zaczynają się schody. Jak bowiem liczyć straty tego oddziału w punktach? 
Azyr mówi, że VP liczą się za każdy ubity „wybór” a więc jeśli z oddziału liczącego 10 modeli, które warte są po punkt za każde pięć modeli ubiję >=5 modeli otrzymam 1 VP. Co jednak w sytuacji kiedy oddział kawalerii bierze się w oddziałach po pięciu (za 4 punkty) a za kolejne 3 OSOBNE punkty dodaje się trzech jeźdźców? Według mnie liczą się wtedy jako osobne wybory i co za tym idzie dostaję za każdego po punkcie, ale pewien nie jestem. Jeśli zatem przyjmiemy moje rozumienie VP to w tej bitwie padł REMIS. Jeśli jednak będziemy liczyć punkty dopiero za pełny, ubity „wybór” to punkty za ten oddział mi się nie należą żadne (bo musiałbym ubić 5 rycerzy z niego a ubiłem tylko 3).

Tak czy inaczej jednak myślę, że ta bitwa była jedną z najciekawszych stoczonych przeze mnie ostatnio właśnie dzięki wykorzystaniu ukształtowania terenu kilku ciekawym zwrotom akcji wynikającym z niestandardowej taktyki oraz… nie do końca rozstrzygniętym wynikiem. ;)

Tak czy inaczej w punktach:
+ dobre wykorzystanie terenu i skrócenie frontu dzięki czemu udało mi się rozdzielić jednostki przeciwnika i pokrzyżować mu plany
+ dobra współpraca między jednostkami
+ flamery

- Zły wybór przywołania oddziału flamerów i oddanie punktów przeciwnikowi „za darmo”. Wspominałem już kiedyś, że jeśli popełni się błąd i przyzwie jednostkę w złym miejscu to ma się z niej więcej szkody niż pożytku. Tak właśnie było w tym przypadku. Przywołane flamery (2 oddziały) ubiły łącznie… 3 rycerzy chaosu. To trochę mało jak na stratę 8 punktów. No ale, każde doświadczenie jest istotne i dobrze było sobie o tym przypomnieć.

Do następnego!
W.
Share
Tweet
Pin
Share
1 komentarze


Cześć,
Jak pamiętacie albo i nie kolejne kilka bitew miało być prawdziwą orgią krwi, przemocy i wściekłości. Wszystko za sprawą Skarbranda i jego krwiożerczej, szalonej, złej i naszpikowanej czaszkami bandy lunatyków. Niestety ze względu na spore obłożenie swojego terminarza egzekucji, masakr, masowych zbrodni i konfliktów Skarbrandnie mógł stawić się osobiście, co jednak zbiegło się również ze zmianą planów sytuacyjnych i znacznym zmniejszeniem wielkości bitew jakie zostały rozegrane w ostatnią sobotę w CUBE Kraków.
Na złe więc nie wyszło, a przynajmniej kilka pomniejszych sług Khorna mogło się wykazać i zyskać trochę uznania swych bezpośrednich zwierzchników. Jak zatem poszło? Ano zapraszam do bardzo szybkiego podsumowania pierwszej z rozegranych bitew. 

System: Warhammer Age of Sigmar with Azyr Comp System, 20 points per army. (W tym przypadku odeszliśmy nieco od sztywnych punktów I limitów narzucanych przez Azyra. Wszystko z chęci przetestowania w boju kilku jednostek)

Daemons of Chaos:
1 x Bloodsecrtor 3 pt.
1 x Herald of Khorne 2 pt.
1 x 10 Pink Horrors of Tzeentch 3 pt.
1 x 30 Bloodletters of Khorne 12 pt

Order Grand Alliance:
1 x Lord Celestant on Dracoth 5 pt.
1 x 4 Retributors 4 pt.
1 x Bastiladon 6 pt.
1 x 3 Prosecutors with hammers 2 pt.
(Teraz dopiero widzę, że “Order” przystąpił do bitwy w niepełnym składzie… ciekawe).

1 Tura bitwy


1.1    Daemons of Chaos
Khorne pobłogosławił dzięki czemu jego sługi żwawo ruszyły mordować co się nawinie pod miecze. Bloodlettery pobiegły tym raźniej, że horrory tzeentcha wzmocniły je magiczną tarczą. Herald Khorna jak przystało na największego zabijakę w ekipie został nieco z tyłu, ale nie tracił kontaktu z peletonem. Ikonodzierżca, a więc Bloodsecrator też próbował biec ale ciężko się biegnie z ikoną w jednej ręce, toporem w drugiej a do tego będąc obwieszonym majtającymi się wszędzie czaszkami wrogów.


1.2   Order Grand Alliance
Lord Celestant patrzył na zmierzającą ku jego kompanii hordę wrzeszczących i zionących nienawiścią bloodletterów i chyba nie do końca wierzył w to, że „Sigmar patrzy, Sigmar Błogosławi, Sigmar chroni” ponieważ pierwszy rozkaz jaki wydał to rozkaz do… odwrotu znacznej części jego armii. Bastiladon i Retributorzy cofnęli się a za nimi i sam Celestant. Jedynie Prosecutorzy na prawej flance zaczęli manewr oskrzydlania khornowej hordy. 
 

Wiadomym było, że chodzi tylko o jedno – maksymalne wykorzystanie ŚWIATŁA którym bastiladon miał razić po oczach sługi chaosu.
Promień zabłysł… i coś poszło nie tak. Być może obsługujące magiczny kryształ skinki coś zepsuły, być może Sigmar zajęty był gdzie indziej. 


Dość powiedzieć, że  jedyny demon jaki poległ dostał młotkiem po głowie od Prosecutorów z flanki (co okazało się z reszta bardzo fortunnym zdarzeniem, test bravery bowiem zakończył się bowiem wynikiem „1” i przyzwaniem trzech demonów z warpu). 


2  Tura bitwy



2.1   Daemons of Chaos
Widząc, że Światła nie działają Bloodletters jeszcze przyśpieszyły chcąc zdążyć na późne żółte i wczesną rzeź. Tym razem już bez wsparcia horrorów, które postanowiły przywołać więcej swoich kolegów. „Plomieniami odpowiedzieli na światło i oto stało się” jak zostało napisane tak też się stało a na stole zawitała trójka Flamerów Tzeentcha, które już po chwili podsmażały Retributorów do stanu w którym dwóch zamieniło się w skwierczące puszki a trzeci widząc to zdezerterował i przyłączył się do ruchu proekologicznego. Żeby było śmieszniej horrory rzuciły też kilkoma kulami ognia w bastiladona (licząc, że jak kulką dostanie to się spłoszy). Spłoszyć się nie spłoszył, ale jedną ranę zgubił. 


2.2   Order Grand Alliance
Jak było do przewidzenia nastąpił dalszy ciąg „taktycznego odwrotu na z góry upatrzone pozycje”, czyli cofnięcie się na tyle ile się dało. Po czym nastąpiło „oświecenie”. Bastiladon tym razem miał więcej szczęścia i kilka demonów poczuło ciepło. Dużo ciepła. I jeszcze więcej ciepła. Po czym wyparowało. 


Na szczęście dla mnie ofiar nie było tak dużo jak to przewidywałem (naprawdę bałem się „bastiego” ze względu na ilość damage`a jaką potencjalnie jest w stanie wypłacić (3 obrażenia za każdą ranę z 2D6 ataków? Chcę też!)
Prosecutorzy spróbowali szczęścia w rzucaniu młotkami w Bloodsecratora ale niestety znowu w życiu im nie wyszło. Zero ran, zero radości.

3 Tura bitwy

3.1   Daemons of Chaos
Nie pozostało nic innego jak tylko strzelać i szarżować. Ze strzelania wyszło niewiele z szarży już więcej. Peleton bloodletterów zaszarżował szerokim frontem wszystko co miał przed sobą. Iście mistrzowskie zagranie taktyczne. Tarcza niestety horrorom nie wyszła, więc khornowe sługi poleciały na przeciwnika bez jakiejkolwiek ochrony… ale na co komu ochrona jeśli jest się … sługą khorna. Na co komu dodatkowe wsparcie w postaci bloodsecratora i jego aury? Oczywiście na nic, bo przecież im szybciej do wroga, tym lepiej. Dzięki temu Bloodlettery zamiast posiekać to co stało przed nimi na kawałki tylko bardzo mocno osłabiły wszystkich przeciwników (zostały po 1-2 ranach na Celestancie, Bastiladonie i Retrybutorze) Także ten… pomyślałem i mogłem już tylko patrzeć jak bloodlettery zaczynają ginąć na potęgę. 10 umarło od ciosów wroga, trzy kolejne rozpłynęły się po chwilowych zakłóceniach w sieci khornowego operatora warpu. Tak czy siak… Nie tak miało być.


3.2   Order Grand Alliance
Generał i to co zostało z jego armii, choć pokrwawione, osłabione i generalnie ledwo widoczne spod czerwonych khornitów zaczęło akcję dożynkową. Po jej zakończeniu na placu boju nie zostało zbyt wiele. Kilka niedobitych bloodletterów nadal miotało się po grzebiecie bastka i próbowało wrazić mu miecz gdziekolwiek, jakieś dwa czy trzy dalej tłukły się z Dracothem. Reszta armii „Porządku”, czyli trzech Prosecutorów poleciała „na solo” z Bloodsecratorem co skończyło się nagłym zgonem jednego z nich.



4 Tura bitwy

4.1   Daemons of Chaos
„Jeśli mieczem nie idzie to usmaż dziada”. Czyli o tym jak to lepiej być demonem tzeentcha. Bloodletterom się nie udało, ale od czego są horrory. Radośnie tańcząc w parach ku chwale tzeentcha przywołały kolejną trójkę flamerów. Magiczne ognie dokończyły dzieła zniszczenia. Na głównym placu boju pozostał jeden Retrybutor (jakim cudem? Khorne tylko wie)… i Herald Khorna, którzy postanowili stoczyć rycerski pojedynek w stylu tego odbywającego się za ich plecami pomiędzy Prosecutorami a Bloodsecratorem.


4.2 Order Grand Alliance
Nie za wiele do powiedzenia. Z żyjących sił dobra na stole pozostali Retrybutor i dwóch Prosecutorów dalej okładających Bloodsecratora (nadal z mizernym skutkiem)


5 Tura bitwy

5.1   Daemons of Chaos
<rozpoczęcie pojedynku>
Herald rozpoczął pojedynek od cięcia mieczem w głowę przeciwnika.
Herald zakończył pojedynek cięciem miecza w głowę przeciwnika.
<zakończenie pojedynku> 
Epicko prawda?
Bloosecrator, który założył się przed bitwą z Bloodstokerem, że udowodni mu, iż aniołki sigmara potrafią latać nawet bez skrzydeł, miotnął bezgłowym korpusem ostatniego Prosecutora na dobre kilkanaście metrów w dal i rozejrzał się po okolicy ze smutkiem konstatując iż nie ma już nikogo i niczego do mordowania. 


Podsumowanie:
Ciężko coś powiedzieć o tej bitwie bo raz, że na małe punkty (moim zdaniem za małe), dwa, że z armią nie do końca zgodną z zasadami kompozycji azyrowej, a trzy, że nierówną punktowo. Kilka wniosków się jednak nasuwa:

+ Mag w armii to „must have”. Nie musi być to “wrona”, może być najpospolitszy mag, który tu wesprze tarczą, tam przywoła, a jeszcze gdzie indziej kogoś dobije magicznym pociskiem… W tej grze tą rolę z powodzeniem spełniły horrory, które zapewniły mi zwycięstwo.
+ Flamery – klasa sama dla siebie. Najlepszy tzeentchowy unit, jedna z najlepszych jednostek strzelających w grze ale… to już wiecie.
+ Multiszarża dużym oddziałem – Opcja atakowania wszystkich oddziałów z którymi walczysz naraz jest nieoceniona w momencie kiedy atakuje się naprzemiennie. Jeśli oddział jest dostatecznie mocny to w drugiej rundzie walki nie powinno mu już nic grozić (bloodlettery w tej bitwie nie były dostatecznie mocne :) )

- OGROMNYminus dla mnie za totalne olanie kwestii wsparcia ze strony Bloodsecratora. Gdybym pamiętał o 18” zasięgu wyrżnąłbym wszystko co stało przed bloodletterami, tymczasem utknąłem w tych kilku modelach, które następnie same zjadły cały mój oddział.
- Bastiladonto naprawdę twarda i skuteczna przeciw demonom bestia.
- W związku z kolejnymi zdjęciami na których widać niepomalowane przeze mnie podstawki szlag mnie trafił i trafiły one na szczyt mojej listy priorytetów w pracach malarskich (prace w toku, efekty już niedługo.

PS. Druga rozgrywana w sobotę bitwa pod względem taktycznym była dużo ciekawsza, Chaos znów starł się z Chaosem, ale co z tego wyszło napiszę innym razem!
PS2. Bitwa rozgrywana przy sporym niedoborze elementów scenerii (przypadek losowy) stąd "lasek" improwizowany i ogólnie bieda terenowa.
PS3. Jeśli chodzi o stopień pomalowania modeli to bierzecie proszę poprawkę na to, że wszyscy w naszej grupie startujemy z armiami :) Czas nas ogranicza, chęci są duże - do dzielenia się wynikami eksperymentów na polu bitwy też - dlatego chociaż zdaję sobie sprawę, że ładniej by było ze wszystkimi pomalowanymi modelami (i graniem tylko pomalowanymi) to w takim przypadku można by się spodziewać kolejnego raportu gdzieś w okolicach jesieni.
PS4. Więcej "Batrepów" mojego pióra TUTAJ.

Do następnego!
W.
Share
Tweet
Pin
Share
No komentarze
Older Posts

Labels

artworks battle report painted taktyka

recent posts

Created with by BeautyTemplates| Distributed By Gooyaabi Templates