Well of Eternity Sandbox

Obsługiwane przez usługę Blogger.
  • Home
  • AoS Artworks
  • teeesty
Cześć,

Cieszę się, że pierwsza część „Kombosów tygodnia” z Lordem Celestant`em w roli głównej została tak ciepło przyjęta, dzięki za wszystkie komentarze, opinie i sugestie. Podkreślam również raz jeszcze, że "grywalność" opisywanych w cyklu synergii zmoże być problematyczna, chodzi tutaj po prostu o "zabawę" scrollami.

Dzisiaj część kolejna, tym razem na warsztat trafia przeciwieństwo combo z ostatniego tygodnia. W gruncie rzeczy najdalsze możliwe przeciwieństwo, zarówno pod względem przynależności frakcyjnej jak i możliwości samej jednostki. Oto bowiem przedstawiam Wam…

…Clanrats.

age of sigmar synergies combo

Clanraty są podstawowym battleline`m armii klanu Verminus (dostępnym dla każdej armii chaosu). Mięsem armatnim stojącym w hierarchii klanu tylko nieco wyżej niż pośredni niewolnicy (slaves). Postanowiłem sprawdzić jak bardzo można poprawić ich umiejętności bitewne i przydatność na polach bitew rozgrywanych w systemie Age of Sigmar Matched Play.

Z czysto technicznego punktu widzenia – było to ciekawe ćwiczenie, odmienne od poprzedniego, gdzie buffowałem bohatera i starałem się jak najbardziej uodpornić go na ciosy. W tym przypadku chodziło o zmaksymalizowanie obrażeń i pokazanie jak z najpośledniejszej jednostki można zrobić blender, który teoretycznie przebije się przez każdego przeciwnika.
Do rzeczy zatem.

Składniki-Components:

  • 40 x Clanrats 60pt/10 – 240 pt/40
  • Skaven Warlord 100 pt
  • Tretch Craventail 100pt
  • Verminlord Warbringer 300 pt
  • Verminus Clawpack 520 pt (Battalion 80 + 60clanrats, +60clanrats, +3 x warpfirthrower 180, + stormvermin 140 ) (minimalny koszt jednostek i batalionu pomniejszony o koszt jednej jednego oddziału clanratów wyszczególnionego wcześniej/minimal cost for all additional units from battalion and battalion cost minus cost for big unit of 40 clanrats)
Overall cost:  1260pt (!!!)

Punktowo to mała armia ale i w tych punktach mieści się naprawdę sporo bohaterów i jednostek które stanowią wartość samą w sobie.

Bonusy i Buffy/Synergies and Buffs

Clanrats:

warhammer age of sigmar clanrats ilustration skaven chaos rats
source: link
  • 1 wound, 1 attack, sv : 6+, hit 4+, wound 4+, Rend: -, dmg 1
  • Clanshield: sv 5+ vs dmg1 wounds
  • +1 to wound rolls if >=20 models
  • +1 to hit rolls if >= 30 models
Skaven Warlord: 

warhammer age of sigmar skaven warlord rats chaos miniature
source: link
  • Command Ability: Gnash-gnaw on their bones - +1 atak dla jednostki
  • Crown of Conquest - artefakt - Bohater może użyć umiejętności inspiring presence nawet jeśli nie jest generałem i nawet jeśli użył innej command ability.
  •  Command Ability: Gnash-gnaw on their bones - +1 attack for the unit within 13”
  •  Crown of Conquest – Inspiring presence – immune to battleshock

Tretch Craventail (General for the army): 

warhammer age of sigmar tretch craventail skaven hero miniatures
source: link
  • Command ability: Hack Hack, Slash Slash - jednostka zwiększa rend broni o 1, dodatkowo każdy rzut na zranienie równy 6 powoduje zadanie podwójnych obrażeń.
  •  Lord of War: Command Trait - +1 do rzutów na trafienie dla jednostki CHAOSU w 3" od generała
  • Command ability: Hack Hack, Slash Slash - unit within 13” gain +1 Rend and each wound rolls of 6 inflicts double damage.
  •  Lord of War: Command Trait - +1 to hit for chaos unit within 3"

Verminlord Warbringer:

warhammer skaven verminlord warbringer age of sigmar
source: link
  • Czar: Death Frenzy - do początku kolejnej fazy hero, każdy zabity model w wybranej jednostce może przed zdjęciem go ze stołu wykonać ruch pile-in i zaatakować z zachowanie wszystkich buffów.
  •  Spell: Death Frenzy – 13” – until your next hero phase each time a model from unit is slain in the combat phase, you can make can pile-in move and attack with it before removing it.
Verminus Clawpack:
  •  Warlord może używać command abilitki nawet jeśli nie jest generałem
  •  Warlord can use his command ability even if he is not general, it will affect all units from clawpack.

Efekt/Effect: 

40 Clanrats without buffs:
  • 1 wound, 1 attack, sv : 6+, attacks 1, hit 4+, wound 4+, Rend: -, dmg 1
40 Clanrats with buffs:
  • 1 wound
  • 2 attack (+1 from gnash-gnaw on their bones)
  • hit on 2+ (+1 from unit size, +1 from command trait and possibly +1 from army trait)
  • wound on 3+ (+1 from unit size)
  • rend -1 (from Hack hack, slash slash)
  • dmg 1 (2 on a wound roll of 5+ from Hack hack, slash slash)
  • sv 5+ (from clanshields vs dmg 1 )
  • immune to battleshock (Inspiring presence from Crown of Conquest)
  • each time a model from unit is slain in the combat phase, you can make can pile-in move and attack (with all buffs!)
Mówcie co chcecie ale banda 40 szczurów z dwoma atakami per model, trafiającymi na 2+, raniącymi (z RENDEM -1) na 3+ i przy 5+ zadających 2 dmg robi wrażenie.
Dodatek w postaci darmowego pile-in i możliwości zaatakowania ze wszystkimi buffami za każdego zabitego w CC szczurka to wisienka na torcie, zwłaszcza w połączeniu z odpornością na battleshock. Jeśli pod ręką będzie jeszcze jakiś mag który podrzuci mistyczną tarczę to poza naprawdę sporą ilością obrażeń oddział stanie się też całkiem odporny (4+ vs dmg 1).

Plusy:
  • z podstawowej i TANIEJ jednostki robimy elitarny, szturmowy oddział, który zje niejednego przeciwnika a już na pewno mocno go osłabi i osadzi w miejscu 
  • Liczba CIAŁ w oddziale - idealna do kampienia na znaczniku.
  • Hordy są ... urocze, a hordy zadające takie ilości obrażeń są... jeszcze bardziej urocze ;)
  • To pomysł na niewielką armię - kilka dodatków i podobny manewr można zastosować do STORMVERMINÓW wchodzących w skład batalionu - wtedy zabawa jest jeszcze lepsza
  • Batalion można zastąpić ARCHAONEM który będąc generałem umożliwia korzystanie ze wszystkich abilitek, jednocześnie Warlord nadal może używać artefaktu (Crown of Conquest)
  • W zasadzie wszystko dzieje się automatycznie. Jedyne co może nie wyjść to czas Warbringera
Minusy:
  • Koszt punktowy 
  • Buffowanie jednej jednostki
  • Trzeba wybrać dobry moment na zbuffowanie i rzucenie do ataku clanratów, w przeciwnym wypadku albo będzie ich już za mało, albo wpadną w coś w co nie powinny.
  •  Koniecznośc pozostawania blisko buffujących bohaterów
Pros:
  • Cheap battleline unit transformed into hellish tornado of rusty blades - tons of attacks and dmg.
  • Wounds! - 40 wound unit - ideal for objective camping
  • It`s something great to play with horde style army ;) 
  • There is only one spell in this combo, other buffs are from abilities, artefacts and unit size so - there is big chance to use all buffs (no need to worry about unbind).
Cons:
  • Lot of points
  • All buffs on one unit 
  • unit must be within range of heroes abilities

Na dzisiaj to tyle - jak zwykle, zachęcam do komentowania i podrzucania tego co zrobiłem źle a co można było zrobić lepiej ;)
Do następnego!
W.

Cheers!
W.


Share
Tweet
Pin
Share
No komentarze


Cześć, 

Wczoraj udało nam się w krakowskim CUBE rozegrać dwie dość ciekawe bitwy, które chciałbym w skrócie opisać, ponieważ obie zawierały ciekawe elementy charakterystyczne dla gry armią Sylvaneth (jak również PRZECIWKO tej armii).

W mojej armii bez większych zmian, graliśmy na 1500 punktów dzięki czemu udało mi się w armii upchnąć:
  • 1 x Treelord Ancient (general); Briarsheath (-1 to hit); Gnarled warrior (Ignore rend -1); Spell - Regrowth
  • 1 x Branchwych; Silverwood Circlet (+6” spell range); Spell – Throne of Vines
  • 3 x Kurnoth Hunters with scythes
  • 20 x Dryads (battleline)
  • 10 x Dryads (battleline)
  • 5 x Tree-Revenants (battleline)
  • 5 x Sisters of the Thorn (order, wizard)
  • Household Battalion
  • Gnarlroot Battalion
+140 punktów w zapasie z czego 100 przeznaczone oczywiście na BALEWIND VORTEX.

Pierwszą bitwę rozegraliśmy według wylosowanego scenariusza z General Handbook`a – Border War. Ponieważ chcieliśmy spróbować większej bitwy graliśmy parami, łącznie po 3000 punktów na stronę.
Uznaliśmy również, że dobrym pomysłem (a przynajmniej klimatycznym) będzie podzielenie się w taki sposób, że naprzeciw egzotycznego sojuszu Seraphon`ów i śmiertelnych wyznawców chaosu dowodzonych przez samego Archaona staną połączone siły dwóch armii Sylvaneth.

Moja sojuszniczka wystawiła do gry: Treeman Ancient, Drycha, Branchwraith, Branchwych, 20 Driad, 10 Driad, 5 tree-Revenantów również upchnięte w batalion Gnarlroot.
Naprzeciw stanęły siły chaosu (Archaon „light”, 10 rycerzy, 10 wojowników chaosu, Bloodsecrator, 2 skaveńskie moździerze, Daemon Prince i 30 maruderów) oraz Jaszczurek (Slann, 2 x Skink Priest, Eternal Warden, 3 x 5 Saurus Guard, 10 x Saurus Warriors, 5 Skink Chameleons, Bastiladon)

Przed losowaniem pierwszeństwa i wyboru strony rozlokowaliśmy na polu bitwy przysługujące armiom Sylvaneth lasy – w praktyce przykryliśmy nimi dość spory obszar pola bitwy (2x3 podstawki).

Szczęście uśmiechnęło się do nas po raz kolejny i mogliśmy decydować o wyborze strony i rozpocząć rozstawianie, które w przypadku naszych armii było bardzo szybkie – obie armie bowiem składały się w całości z batalionów co oznaczało gwarantowane pierwszeństwo w pierwszej turze z którego nie zamierzaliśmy rezygnować. (Bataliony traktuje się jako jeden „oddział” w fazie rozstawienia co oznacza w praktyce, że wszystkie oddziały wchodzące w jego skład wchodzą na stół w tym samym czasie).

Postanowiliśmy zachować większość oddziałów w rezerwie a na stole umieścić tylko to co musiało się na nim znaleźć aby zapewnić maksymalną efektywność. To kolejna ogromna zaleta armii drzew – możliwość późniejszego „deep strike`u” do lasów daje ogromną przewagę taktyczną .

Mnóstwo lasów i nieliczne oddziały drzew, od lewej: Branchwych 1, 20 Driad na znaczniku, 5 Sisters of the Thorn, Branchwych 2, Branchwraith. Po drugiej stronie stołu mrowie nieprzyjaciół w szyku bojowym.
 
1 Tura bitwy
 
Po wymianie uścisków dłoni zabraliśmy się do dzieła. W fazie Hero udało nam się prawie wszystko co zaplanowaliśmy. Przede wszystkim Branchwych 2 przywołała Balewind Vortex z którego szczytu zaczęła posyłać na przeciwników kolejne fale morderczych leśnych duchów (jej czar obszarowy jak zwykle zbuffowany na maxa, tym razem jednak przy słabych rzutach zadający mało obrażeń). Co ważne, udało się również dobrze ją zabezpieczyć - tarcza i shield of thorns zapewniły jej sv 3+ z przerzutami.
Więcej na stole zaczęło się dziać w fazie movement w której na stole pojawiła się większość jednostek sylvaneth.

Nagle stół zaroił się od drzew, od lewej zmaterializowane w lasach: 20 driad, treeman ancient 1, kurnoth hunters, drycha, treeman ancient 2, 10 driad. Większość oczywiście już bezpośrednio na znacznikach granicznych.
 
Dzięki swym umiejętnościom jednostki drzew pojawiły się w odległości 9-18" od przeciwnika co oznaczało, że mamy realne szanse na ostrzał a następnie szarże na wroga. W pierwszej kolejności ostrzał, który okazał się niestety nieco mniej skuteczny niż się spodziewaliśmy. Główna broń w tej fazie - Drycha - zadała  po kilka ran wojwonikom, rycerzom i archaonowi dzięki swemu atakowi zasięgowemu ale większość jednostek przeciwnika nie ucierpiała zbytnio. Na lewej flance Treeman 1 niemal zabił szamana skinków ("strzał z laski" drzewca zostawił go szczęśliwie dla przeciwników na jednej ranie). Szarża kurnothów nie udała się, pozostało więc tylko zdanie testów bravery (jak to zwykle bywa - bez większych problemów) i przekazanie inicjatywy przeciwnikom. 5 punktów dla nas!

Ci zaczęli ostrożnie. 
Faza hero nie przyniosła spektakularnych efektów (poza ściągnięciem kilku ran z Drychy, która jak zwykle była priorytetowym celem), następnie dość ostrożne manewrowanie oddziałami przygotowującymi się do szarży (a przy okazji uważającymi i biorącymi pod uwagę konieczność szarżowania przez Sylvaneth Wyldwood co jak wiadomo może skończyć się bardzo źle). 
Więcej zaczęło się dziać w fazie strzelania, tym razem bowiem przeciwnik miał się czym pochwalić. Pierwsze odpaliły moździerze. Skaveńska technologia trochę mnie przeraziła (a raczej ilość obrażeń jakie mogła potencjalnie zadać). 
Moje obawy się potwierdziły tylko w części. Pierwszy moździerz trafił w 20 driad na lewej flance, zapowiadało się naprawdę źle (6 dmg!, -2 rend) ale szczęście po raz kolejny mi sprzyjało - sv na 5+? Proszę bardzo! (Driady w lesie, bonus za wielkość oddziału = bazowe 5+ plus 2). Drugi moździerz postanowił upolować coś większego. Strzał w Kurnothów zdezintegrował jednego (Bardzo rzadko się to zdarza, 5 ran, sv 4+ nie pomogło tym razem). Do tego dołączył Bastiladon ze swoim laserem, skinki i nagle okazało się, że Drycha stoi już na połowie ran, a driady na prawej flance nieco się przerzedziły. 
 
 Widać zbliżające się oddziały przeciwnika oraz pierwsze obrażenia od strzelania (Kurnoci na środku już pod ostrzałem i za chwilę jeden z nich zginie).
 
Działo się to przed fazą szarż więc nasze obawy wzrosły... Tym bardziej, że przeciwnikowi udało się zaszarżować wszędzie gdzie tylko to zaplanował (tylko rycerze chaosu postanowili dać się wykazać swemu wodzowi). Archaon uderzył pierwszy i było to uderzenie dość mocne, Drycha została na ostatnich ranach w związku z tym jej kontratak nie przyniósł właściwie żadnych rezultatów (walcząc ranna z pancernym Archaonem i jeszcze bardziej pancernym Bastiladonem nie liczyliśmy na więcej). 
Następnie na lewej flance zaatakował demon (nie musiał bać się szarzy przez las będą monsterem i bohaterem jednocześnie). O dziwo - driady przetrwały i ten atak bez szwanku (-1 to hit, 3+ sv...). Kontratak driad nie okazał się być dużo skuteczniejszy (zadały chyba 1 ranę demonowi). Na prawej flance saurusy starały się oczyścić las z mniejszego oddziału driad, jednak znów - drzewa okazały się odporne, kilka zginęło, ale nadal utrzymywała się tam przewaga liczebna. Na koniec testy bravery - driady walczące z saurusami były tu kluczowe, gdyby kilka uciekło, przeciwnik zdobyłby znacznik. Chwila niepewności i ...1 (!!!) - ustały. 
Nadeszła pora najważniejszego z rzutów - o inicjatywę...

2 Tura bitwy
 
Rzucaliśmy jednocześnie, kość przeciwników stanęła pierwsza - 5, ałć... pomyślałem patrząc z nadzieją na wciąż kręcącą się naszą "deszóstkę"... los okazał się wyjątkowo łaskawy, zatrzymała się na szóstce!!!
Tym razem sytuacja na stole była jeszcze korzystniejsza dla nas - oddziały przeciwnika bliżej (i co ważne w lasach). Zaczęliśmy więc miotać czary jak szaleni. Jeden po drugim zaklęcia uderzały w przeciwników. Magiczne pociski, zasięgowe czary branchwychy (1 i 2), czar treemana 1, wszystko wychodziło, do tego każde z zaklęć miało szansę przebudzić las, kilka razy się udało i imało to kluczowe znaczenie (przebudzony las zadaje D3 mortal wound każdej jednostce znajdującej się w Sylvaneth Wyldwoow (lub 1" od niego).
kiedy magiczny pył opadł okazało się, że cała prawa flanka przeciwnika została niemal zniszczona (został tylko demon na połowie ran). Podobnie wyglądało to na lewej flance, gdzie saurusy całkowicie się posypały. Tylko środek linii wroga pozostał względnie nietknięty (pomimo kolejnych ran na Archaonie i wojownikach chaosu). to był absolutnie dewastujący cios dla armii i morale przeciwnika.

Efekty tury magii połączonych armii Sylvaneth, od lewej: saurusy, warden i skink wyparowały, linia saurusów przy krawędzi stołu to zwykli warriorzy a więc marne wsparcie. W centrum "odbudowany" oddział Kurnothów (udało się przywołac tego który się rozsypał), widać dziurę w miejscu gdzie Archaon i Bastiladon przełamali front. Prawa flanka również nasza (wojownicy przy krawędzi stołu kampią bojąc się naszego desantu Tree-Revenantów).

Po turze magii przeciwnicy naradzili się ze sobą i doszli do wniosku, że nie będą już w stanie odwrócić losów bitwy z czym częściowo mogę się zgodzić. Postanowili na tym etapie poddać grę. 

Istotne uwagi: 
  1. W grze z Sylvaneth bardzo istotny jest układ terenów na stole - ma on wpływ na możliwości rozłożenia lasu przez armię drzew co przekłada się bezpośrednio na jakość wsparcia dawanego przez lasy jednostkom.
  2. Bataliony dają sporą przewagę. Ustawiane na stole jako jedna jednostka bardzo zwiększają szanse na wybór inicjatywy w pierwszej turze. 
  3. Sylvaneth Wyldwood czyli lasy są mordercze dla przeciwników. Ich "przebudzanie się" pod wpływem magii odwraca bieg moich bitew zbyt często by był to przypadek. 
  4. Driady zabunkrowane w lesie z sv 3+ to przeciwnik, którego trudno z tego lasu wykurzyć. 
  5. Drycha jest mocno sytuacyjna - jeśli jej pierwszy atak nie przyniesie wymiernych korzyści to wydaje się bardzo szybko tracić swoją wartość bojową. Zbiera przy cała uwagę nieprzyjaciela co z jednej strony skazuje ją na pożarcie, z drugiej daje szansę innym jednostkom.
  6. Teleport Sylvaneth (czyli możliwość zachowania jednostek w rezerwie i ich ustawienia w lesie w czasie dowolnej movement phase) daje ogromne możliwości przy scenariuszach polegających na zajmowaniu znaczników. W połączeniu z batalionami i pierwszeństwem w pierwszej turze tworzy to świetne kombo. 
  7. Armia Sylvaneth świetnie nadaje się też do alpha strike`ów. W mojej głowie rodzi się już pomysł na taką armię, z jego realizacją czekam na świąteczne pudła od GW :)
  8. Mobilność i możliwość teleportowania się oddziałów do lasu (a tree-revenantów od krawędzi stołu) sprawiaja, że przeciwnik ma trudności w ogarnięciu wszystkich możliwości w jakich możemy się pojawić w okolicy jego znaczników - w tej bitwie podzielone siły przeciwników były łatwiejszym celem niż gdyby szła ku nam całość armii. 
  9. Rzut o inicjatywę przesądza o wyniku bitew. Jeden mały rzut...
DRUGA BITWA

W drugiej bitwie graliśmy już jeden na jednego. Jaszczurki dostały okazję do rewanżu. Graliśmy w niezmienionych składach armii. Tym razem Take and Hold.

1 Tura bitwy

I ponownie miałem inicjatywę dzięki szybkiego rozstawieniu armii. Znów większość pozostała w rezerwie z zamiarem desantu i odcięciu przeciwnika od mojego punktu. W tym przypadku, już po bitwie zastanawiałem się, czy ten scenariusz nie premiuje bardziej armii, która porusza się jako druga w pierwszej turze. Wydaje się, że może tak być, jednak bedę to musiał przetestować.
Plan działania był identyczny z tym z wcześniejszej bitwy. A więc w fazie Hero Branchwych wskoczyła na Vortex i zadała pierwsze rany przeciwnikowi, dostała też ochronę od sióstr ciernia.

 Pierwsze ujęcie - Branchwych już na swoim stałym miejscu, dodatkowo 10 driad broniąca punktu i siostry gotowe do oskrzydlenia przeciwnika dzięki swej szybkości. Wróg bardzo taktycznie schowany za skałą ;)

W fazie ruchu zdesantowałem się w połowie stołu tak aby zamknąć przeciwnika na jego połowie i zmusić do walki w lasach (znów).

Ponownie las się zaroił - osobną kwestią pozostaje usuwanie/nieusuwanie drzew z podstawek lasów - moim zdaniem popełniamy błąd grając jakby las był "płaski" drzewa powinny zostawać i blokować miejsce. Treelord chciał upolować skinka ale niestety, znów się nie udało, driady utworzyły kordon ochronny, przy okazji korzystając z tupania drzewca (potencjalne -1 to hit dla przeciwnika).
 
Niewiele więcej mogłem zrobić więc oddałem inicjatywę przeciwnikowi. 

Po chwili miałem już przed sobą zbuffowane na maxa saurus guardy (sv 2+, przerzuty sv, szarży, 1 na trafienie, latająca cała armia dzięki slannowi, batalionowi i skinkom). Pozostało mi więc pokładać wiarę w lasach... 
Zgodnie z przewidywaniami pojawiły się tez skinki, które próbowały upolować branchwych`ę, reszta armii (bastiladon, warden, saurusy) niepomna wcześniejszych nauk (i trochę bez wyboru) dzielnie pomaszerowała a następnie zaszarżowała prze las na moje okopane oddziały w centrum. Podczas szarży las pożarł jednego z saurusów (genialna umiejętność Sylvaneth Wyldwood), reszta dopadła moich szeregów ale dzięki zestawionym buffom driad (tupanie treelorda i szczęśliwe rzuty - w zasadzie wszystko przeciwnika miało -1 plus -1 do trafienia w driady = łącznie -2 to hit dla przeciwnika) straty były dość ograniczone (dwie albo cztery driady, łącznie z bravery). Oczywiście nie miałem szans zranić saurusów obie strony utknęły zatem w wojnie pozycyjnej której wynik mógł zmienić kolejny rzut - o inicjatywę.
 
 Tłok w centrum - Bastiladon, 5 guardów, warden do tego oskrzydlające z obu stron piątki guardów czyli jak to wyglądało po szarży przeciwnika.

2 Tura bitwy
 
...Który wygrał mój przeciwnik, co oznaczało dla mnie spore problemy. Ponownie wszystkie buffy przeciwnikowi weszły, saurusy były więc tak samo odporne jak turę wcześniej w dodatku jako, że tkwiły w miejscu ich damage wzrósł z 1 do d3 (abilitka z batalionu) i byli blisko wardena (dodatkowy atak...)
Jak się okazało, taka ilośc buffów wsparta ilością ataków (do walki dołączyły również oskrzydlające oddziały okazała się zbyt ciężkim testem dla driad które wyparowały. WSZYSTKIE, cały oddział. 20. driad (no może 16). 
Przyznaję, zrobiło mi się ciepło bo oto miałem przed sobą niemal nieruszoną armię przeciwnika a sam byłem pozbawiony największego tarpitującego oddziału, do tego nieosłoniety treeman miał walczyć z nieludzko (niejaszczurzo?!) ulepszonymi guardami... (PS. treeman nie zrobił absolutnie nic w obu turach CC).
Jako, że wcześniej skinki razem z bastiladonem zostawiły branchwych na dwóch ostatnich ranach sytuacja nie wyglądała dla mnie zbyt dobrze. 

Nic straconego jednak bowiem oto nadeszła moja tura magii. Znów. 
Treelord rzucił na siebie magiczną tarczę, którą przeciwnik zdispelował, co jednak nie chroni przed przebudzeniem lasu. Ten się wziął i przebudził. D3 mortal woundów dla każdej jednostki w lesie. Tarcza zabiła z 5 saurusów w okolicy, kolejne czary (magiczne pociski, obszarówka branchwychy) dodały swoje, budząc las jeszcze dwa razy. Nie udało mi się tylko wylczyć branchwychy ale to również nie miało większego znaczenia bowiem skinki zostały zanhilowane przez branchwych (5 szóstek na 11 kości!) 

Widok po rybokalipsie...czarokalipsie... turze magii sylvanethów. Czyli bastiladon i piątka saurusów przywołanych wcześniej przez Slanna). No i Slann ze skinkiem kampiący z tyłu w strachu przed revenantami. Na lewej flance siostry walczące z drugim skinkiem (wynik do przewidzenia). Widok już trzeciej tury niestety bo w drugiej zabrakło czasu...
 
W tym momencie bitwy popełniłem też bardzo duży błąd ponieważ zapomniałem zupełnie o desancie revenantów, którzy mogli wyjść i w zasadzie przejąć znacznik przeciwnika już w drugiej turze. Zapomniałem w ogóle o fazie ruchu... Cóż - euforia... Niewiele więcej mogłem zrobić - bastiladon był za twardy dla drzewca (drzewiec już tylko na połowie ran, bastiladon na ostatniej po turze magii!).
 
Nastąpił więc kolejny rzut o inicjatywę...
 
3 Tura bitwy 
 
Który ponownie wygrał mój przeciwnik. Tyle tylko, że niewiele mógł już zrobić. Szarża saurusów na moje driady strzegące znacznika w lesie była jedynym wyjściem - jeśli by je ubił - wszystkie (przez mój błąd nie zaszarżowałem kurnothami na nich...) to na koniec tury kontrolowałby mój znacznik.
Reszta (czyli slann i jeden skink priest) wycofała się do obrony własnego znacznika.

Saurusy zaszarżowały... ale nie dały rady driadom, nie wiem, nie pamiętam ale ubiły chyba jedną w odpowiedzi tracąc kilku.

W mojej turze nastąpiło dobicie magią tego co było blisko (bastiladon, saurusy , desant revenantów i rush ku znacznikowi przeciwnika). 
Nie było już szans aby ta bitwa skończyła się inaczej niż moim zwycięstwem - przeciwnik poddał grę. 

Istotne uwagi:
  1. Nie wiem co przeciwnik mógł zrobić lepiej. Analizowaliśmy grę po bitwie i nie wychodziło nam z tego wiele. Mógł ominąc las, oskrzydlając mnie, jednak niewiele by to zmieniło bo i tak musiał związać walką moje oddziały, które inaczej przejęłyby jego znacznik.
  2. Magia drzew jest absolutnie nieszczycielska
  3. Saurusy (Guards) zbuffowane tak jak w tej grze to szczyt szczytów - jeśli armia nie ma jak wbijać mortal woundów i polowac na bohaterów (patrzę na Ciebie Orruku czy Ghoulu) to nie ma jak przebić się przez te przeklęte +2 re-rollable)
  4. Take and hold to po border war kolejny scenariusz stworzony pod sylvaneth ;)
  5. Siostry ciernia - ich czar POTENCJALNIE jest epicki ale na kilka już bitew  ANI RAZ nie udało mi się rzucić go w odpowiednim momencie na odpowiedni oddział. Co prowadzi do wniosku, że chyba przemyślę ich użyteczność...
Na dzisiaj to tyle, długie to wyszło, więc jeśli dotrwaliście do tego momentu to dzięki!
A jeśli macie jakieś uwagi, pytania, wiecie co mozna było zrobić inaczej i lepiej to piszcie!
(tak, zdjęcia można było zrobić lepiej i więcej - jak zwykle...)

Do nastepnego!
W.
















Share
Tweet
Pin
Share
No komentarze

Cześć,
Dzisiaj kilka słów o dwóch zestawach jakie ostatnio zagościły na moim warsztacie: 

Warhammer: Age of Sigmar – 10 x Chaos Knights 



Warhammer: Age of Sigmar – 5 x Putrid Blighkings


Oba zestawy mają już za sobą re-pack jaki funduje Games Workshop kolejnym armiom, dzięki czemu w pudełkach znajdują się okrągłe podstawki dostosowujące modele do systemu Age of Sigmar.
Dla mnie to spory plus, uważam, że modele prezentują się dużo lepiej na okrągłych/owalnych podstawkach a ponadto są one nieco większe niż używane wcześniej kwadraty i prostokąty co daje większą swobodę przy modelowaniu pozy figurki i jej umiejscowieniu na podstawce (zwłaszcza przy bardziej skomplikowanych podstawkach zawierających elementy terenu). Z drugiej strony jeśli ktoś kupuje te zestawy z myślą o graniu w Warhammer Fantasy Battles to musi pomyśleć również o zaopatrzeniu się w dodatkowe podstawki/”przejściówko-traye”.


Zmianie i to na zdecydowany plus uległa też szata graficzna samych pudełek. W moim odczuciu jest schludniejsza, ciekawsza i zwyczajnie ładniejsza niż ta w przed zmianą.  Na tylnej ściance znajduje się kilka zdjęć modeli prezentujących alternatywne sposoby złożenia i mocno uproszczona lista farb pozwalających na uzyskanie zbliżonych do oryginałów efektów pracy malarskiej ;) Ogólnie nie bardzo jest się do czego przyczepić bo pudła ładne, zafoliowane odpowiednio, a w dodatku widać jak na dłoni co kupujemy za niemało grosza. 

 
W środku jest… chciałbym napisać tylko lepiej ale nie byłaby to „prawda i tylko prawda”. 

Po pierwsze widać bardzo wyraźnie, że te dwa zestawy pochodzą z różnych okresów produkcji/przygotowania elementów a być może i szukania najlepszej formuły tworzywa z którego odlewa się elementy.
W przypadku Putrid Blightkings plastik jest bardzo dobrej jakości – nie ma na nim skaz, chropowatości, jest odpowiednio twardy, pozbawiony nierówności charakteryzujących tańsze wyroby. Serio – to naprawdę dobre tworzywo z którym pracowało mi się przy składaniu modeli bardzo dobrze – piłowanie, przycinanie, szlifowanie (których wcale nie było dużo ale o tym za chwilę) przebiegało bezproblemowo.
Zupełnie inaczej jest w przypadku drugiego zestawu. Tworzywo jest inne, na pierwszy rzut oka widać jego gorszą jakość co potwierdza praca z nim. Zachowuje się trochę nieprzewidywalnie, jest „miększe” co nie ułatwia pracy z nim. W dodatku na niektórych elementach widać „wady” tworzywa w postaci na przykład nierówności (marszczenia) na płaskich płytach pancerza. Ogólne odczucie jakie pozostaje po pracy z tym zestawem nie jest złe ale w porównaniu z Putridami okazuje się, że to jednak niebo a ziemia.

 Putrid Blightkings Sprue 1
 Putrid Blightkings Sprue2
Putrid Blightkings Sprue3

Wszystko to potwierdziło się kiedy zacząłem przygotowywać modele do złożenia i dopasowywać poszczególne części.
Putridzi to bajka. Ich montaż, pomimo ogromnej różnorodności części (co jest ogromnym plusem tego zestawu) odbywa się prosto i bezproblemowo w czym pomaga instrukcja prezentująca w czytelny sposób różne rodzaje złożenia modeli (5 „baz” do których dodawane są różne elementy z zestawu). 
Wszystko pasuje jak ulał, nie pozostawia zbyt wielkich szpar, linie podziału jeśli w ogóle są to niewielkie i w miejscach z których łatwo je usunąć. Nawet początkujący modelarz szybko złoży sobie modele, które będą prezentować się naprawdę dobrze. W dodatku przy odrobinie chęci i elementów z innych zestawów nurgla/chaosu można złożyć ciekawe konwersje. Ogromny plus dla GW za ten element. 

Rycerze to znów inna para kaloszy. Elementy nie pasują do siebie tak idealnie jak w przypadku Putridów, po spasowaniu nawet niewielkich elementów wciąż pozostawały dość spore szpary (tułowia rycerzy, głowy koni w miejscach łączenia z tułowiem), kompletną porażką jest spasowanie dwóch połówek tułowia koni – w kilku przypadkach są przesunięcia formy w kilku nawet po długim dopasowywaniu zostawały mi szczeliny (a raczej przepaście) pomiędzy elementami. Być może trafił mi się taki zestaw, nie wiem, ale jakościowo naprawdę nie jest dobrze. Negatywne odczucia pogłębiła praca przy usuwaniu linii podziału formy. Poprowadzenie jej po środku nóg koni było prawdopodobnie zemstą na graczach chaosu za zbytnią epickość kawalerii chaosu. Zlikwidowanie tych linii na wszystkich (!!!) nogach z ich nierównościami, wypustkami, kopytami itp. trwa wieczność i jest nieprawdopodobnie wręcz irytujące. 

 Chaos Knights Sprue 1
  Chaos Knights Sprue2
  Chaos Knights Sprue3

Na koniec tematu materiału i odlewu – o ile Putridzi to „nowa forma” i wszystkie nawet najdrobniejsze elementy odlane są z idealną jakością i odwzorowaniem to Knighci przy ogólnie dobrym odwzorowaniu detali mają też kilka wpadek gdzie detale „się zalały” (ale znów – może to moje pudełko tylko…)
Co do ilości części i możliwości złożenia modeli to tutaj oczywiście porównanie wypada również na korzyść Blightkings. To jeden z najbogatszych zestawów pod względem pozostających po montażu modeli części, które każdy generał nurgla będzie pielęgnował jak najnowszą chorobę zesłaną przez Papę Nurgla. Broń, naramienniki, głowy, ręce, macki – do wyboru do koloru i w zależności od sposobu złożenia modeli – wszystko to zostaje i aż prosi się o wykorzystanie w ciekawych przeróbkach takich jak na przykład… Chaos Knights z „Markiem” Nurgla ;) Same modele bez żadnych problemów można złożyć w przynajmniej 15 różnych wersjach a przy odrobinie kombinowania można pomnożyć tą liczbę przez dwa. Odpada też problem wyboru broni i ewentualnego magnesowania – Putridzi walczą czym popadnie ;) 

Rycerze jako starszy zestaw są nieco mniej zróżnicowani. Sporą korzyścią jest to, że przy ich montażu możemy dokonać wyboru pomiędzy dwoma rodzajami uzbrojenia – glewie i broń ręczna (topory, nadziaki, miecze), tak więc jeśli zdecydujemy się na jeden z nich to zostaje nam całkiem sporo „żelaza” na stanie. Istnieje też oczywiście opcja namagnesowania rąk i bycia elastycznym ale wtedy z zestawu nie zostaje prawie nic. Bardzo przyjemne są tarcze i broń ręczna (przyjemne wizualnie, o skuteczności w grze innym razem).

Ostatni punkt to podatność na konwersje – w obu przypadkach bardzo duża (co mam nadzieję unaocznić już niedługo na blogu). Wynika to z faktu, że chaos ogólnie przyjemnym materiałem na mutacje wszelakie był jest i będzie. W przypadku putridów konwersje mogą być łatwiejsze do wymyślenia (Nurgl i jego dary) ale nieco trudniejsze do wykonania ze względu na specyficzne i charakterystyczne w nowszych zestawach GW spasowanie nóg/rąk do tułowia trochę wymuszające pewne rodzaje złożenia modelu (ale wszystko da się obejść, ewentualnie dokleić tylko tu i ówdzie rękę czy mackę). Rycerze to idealny materiał na konwersje – te najbardziej oczywiste to „ucharakteryzowanie” ich na kawalerię konkretnego boga chaosu, te mniej to wykorzystanie modeli na bohaterów chaosu (Harbinger of Decay poczyniony przeze mnie i Lord Chaosu na demonicznym wierzchowcu).
Ogólnie więc znacznie lepiej prezentuje się znacznie nowszy zestaw Putrid Blighkings (który również w grze wydaje się być dużo mocniejszy).
Rycerze natomiast są jedną z ikonicznych jednostek Chaosu/Slaves to Darkness i ciężko sobie wyobrazić aby w porządnej hordzie ich zabrakło tyle tylko, że będzie wymagało nieco więcej trudu od jej generała. J

Tyle dzisiaj,
Z pozdrowieniami,
W.

Share
Tweet
Pin
Share
1 komentarze


Cześć,
Dzisiaj szybki raport z ostatniej bitwy w ramach wtorkowych „spotkań z Sigmarem” w krakowskim CUBE będący bardziej przyczynkiem do kilku przemyśleń niż czymkolwiek innym.
Bitwa malutka bo po 1000 punktów na stronę, u mnie nadal bez większych zmian, czyli morze szarego nurgla z kilkoma niewielkimi modyfikacjami (bo próbuje coraz to nowych rozwiązań – tu odejmę tam dodam…).

Na stole zagościły więc po mojej stronie:
1 x Harbringer of Decay, Generał z traitem +1 to hit vs order I amuletem chaosu
5 x Putrid Blighkings
5 x Putrid Blightkings
5 x Putrid Blightkings
5 x Chaos Knights (Mark of Nurgle)
10 x Chaos Marauders (Mark of Nurgle)
10 x Chaos Marauders (Mark of Nurgle)

Na przeciwległym krańcu stołu ustawiły się oddziały Seraphonów wspomagane niewielkimi kontyngentem Stormcast Eternals (1 x weteran na carnosaurze, 8 x jaszczurki na jaszczurkach (cold one riders?), Skin priest, i duży klocek saurusów na piechotę. Do tego 5 liberatorów i lord relictor).

Bitwa trochę przypadkowa, zdecydowaliśmy się więc pominąć zasady terenów oraz nie grać żadnego konkretnego scenariusza tylko radośnie się powyrzynać (co okazało się ciekawym doświadczeniem o czym za chwilę). 

Aby tylko w 7" od generała się znaleźć - on przytula wszystkich.

Rozstawienie z mojej strony nie było zbyt skomplikowane – wszystko w promieniu 7” zasięgu abilitki Harbringera a więc kupą mości panowie, kupą!

1 Tura bitwy

 Klin jako formacja bojowa pozwalająca szybko dostać się do lasu.
 
Mój przeciwnik miał inicjatywę w pierwszej turze, ostrożnie ruszył do przodu, o dziwo jednak nie rzucił się na złamanie karku ku moim liniom a jedynie lekko skorygował ustawienie swoich jednostek.

W odpowiedzi, jak na typowego chaośnika żwawo potruchtałem swoimi oddziałami ku przeciwnikowi oraz ku laskowi w centrum pola bitwy, który wydawał się być idealnym do usadowienia w nim przynajmniej jednego oddziału Putridów.
 
2 Tura bitwy

 W oczekiwaniu na wizytę - Okopane na pozycjach obronnych oddziały Papy.

Żwawy nurgle przejął inicjatywę dzięki czemu mogłem spokojnie zająć pozycje obronne na skraju lasu. Formacja wydawała się idealna do odparcia szarzy agresywnych jaszczurek (okazało się jednak, ze źle wymierzyłem odległość od wysuniętych najbardziej na lewo putridów do generała – co skończyło się tym, że nie mieli ani jego ochrony ani cover save…). Postanowiłem nie szarżować na wroga (nieco speszony ilością buffów jakie otrzymał jego główny oddział Saurów) i poczekać na niego w swoich okopach.

Przeciwnik nie dał się sprowokować, dalej pieczołowicie ustawiał swoje oddziały w najlepszych pozycjach do szarży, która w założeniu miała zmieść mnie z powierzchni stołu. Wszystko szło idealnie do momentu w którym nie przyszło seraphonom szarżować – główny oddział spalił szarżę, reszta armii stwierdziła, że bez nich to już nie to samo dzięki czemu… szarż w tej turze nie było. (to chyba pierwsza bitwa od bardzo bardzo dawna w której obaj generałowie świadomie zrezygnowali z możliwości szarżowania na przeciwnika)

3 Tura bitwy
 
 Widok na chwilę przed szarżą jaszczurek

Los przyznał inicjatywę zimnokrwistym i tym razem nie mogło być mowy o ponownym spaleniu szarży. Wszystko co miało i mogło szarżować wpadło w moje pozycje obronne (podczas kiedy ja zacierałem ręce).
Znając możliwości jaszczurek trochę obawiałem się tak zmasowanej szarży, jednak nie wziąłem pod uwagę tego, że tym razem nie krzyżuję mieczy ze świątynnymi strażnikami z którymi potykam się najczęściej a z ich mniej elitarną odmianą – zwykłymi saurusami. Dość powiedzieć – na koniec tury straciłem bodaj trzy modele (1 rycerz i chyba dwóch putridów z oddziału potykającego się z Carnosaurem). 

 Widok chwilę po szarży...

W odpowiedzi unicestwiłem w zasadzie główny oddział piechoty saurusów (został sztandarowy), nieco nadgryzłem ich kawalerię i wbiłem kilka ran carnosaurowi a mój generał ubił jednego sigmaritę.  Na tym etapie byłem już spokojniejszy o wynik starcia – w wojnie pozycyjnej i na wyniszczenie z nurgle mogą konkurować tylko nieumarli…

4 Tura bitwy

 Wojna na wyniszczenie w której górą siły Papy Nurgla

Szczęście znów uśmiechnęło się do mnie i to ja miałem inicjatywę. W dodatku udało mi się wyleczyć kilka ran na putridach i zadać 3 rany wielkiej jaszczurce. Podciągnąłem posiłki do walki – na obu flankach zaszarżowali maruderzy dodając nieco ataków i rzeź rozpoczęła się na nowo. Jeden z oddziałów putridow przesunął się do przodu, pile-inując w kierunku carnosaura i pozostałego sztandarowego, reszta armii skupiła się na wybijaniu kawalerii i liberatorów.
Na koniec tury carnosaur stał już na połowie ran a liberatorzy i kawaleria stracili „wartość bojową”.

Przeciwnik nie miał już w tym momencie zbyt wiele do zdziałania. Odgryzał się (dosłownie – jak to u jaszczurek bywa) dzielnie ale oddziały nurgla po raz kolejny wykazały się ogromną odpornością na nawet najgroźniejsze ciosy. Straty własne wyniosły: 1 rycerz, dwóch putridów… gdy tymczasem po stronie przeciwnika na stole został liberator prime, dwóch kawalerzystów, stojący na ostatnich ranach carnosaur i okopani daleko w tyle bohaterowie.

5 Tura bitwy…

 Widok na Blightkinga zadającego śmiertelny cios carnosaurowi (po lewej) oraz resztki seraphonów rozpaczliwie broniące się przed "walcem nurgla"

…I triumfujący Putridzi wdrapujący się na korpus powalonego Carnosaura, reszta szarżująca na bohaterów przeciwnika i niosący się echem radosny śmiech Papy Nurgla.

Kilka słów podsumowania (w punktach dla porządku i przejrzystości):

  1. Dawno nie grałem bez wyboru scenariusza i muszę przyznać, że z nimi gra jest dużo ciekawsza i wymagająca. Dodają one (niewielkie ale jednak) elementy taktyki i wymuszają więcej kombinowania przy planowaniu posunięć. Zapobiegają również temu co wydarzyło się u nas a co jest jednym z głównych zarzutów wobec AoS – wielki młyn na środku. W naszym przypadku nie mogło się to skończyć inaczej bowiem naprzeciw siebie stanęły dwie wolne i pozbawione strzelania armie.
  2. Putridzi i jeszcze raz putridzi. Nawet jeśli na papierze nie wyglądają bardzo groźnie to na stole z dodatkowymi buffami do hitów i swoją wytrzymałością budzą grozę i robią za autentyczny walec wymiatający wszystko przed sobą i przyjmujący na klatę wszystko co przeciwnik może na nich rzucić.
  3. W przypadku tej bitwy spotkała się armia „turniejowa” i armia będąca na etapie tworzenia się, składania. Było to widać i mogło wpływać na „radość z gry” – mój wniosek – czasem warto zmienić rozpiskę (jeśli tylko się da) aby obie strony mogły czerpać z gry więcej przyjemności.
  4. Tereny – gracie i pamiętacie o ich wpływie losowanym na początku bitwy? U nas różnie z tym bywa szczerze mówiąc a i znaczenie losowanych efektów zazwyczaj nie wpływa na przebieg bitwy.
  5. Age of Sigmar wydaje się mieć coraz lepiej przynajmniej w Krakowie – zauważalnie więcej osób pyta, rozmawia o systemie, coraz więcej też próbuje sił i pojawia się na intro (i nie tylko) grach. Jest dobrze i idzie ku lepszemu!

Do następnego!
W.



Share
Tweet
Pin
Share
No komentarze
Older Posts

Labels

artworks battle report painted taktyka

recent posts

Created with by BeautyTemplates| Distributed By Gooyaabi Templates