Well of Eternity Sandbox

Obsługiwane przez usługę Blogger.
  • Home
  • AoS Artworks
  • teeesty


Cześć, 

Wczoraj udało nam się w krakowskim CUBE rozegrać dwie dość ciekawe bitwy, które chciałbym w skrócie opisać, ponieważ obie zawierały ciekawe elementy charakterystyczne dla gry armią Sylvaneth (jak również PRZECIWKO tej armii).

W mojej armii bez większych zmian, graliśmy na 1500 punktów dzięki czemu udało mi się w armii upchnąć:
  • 1 x Treelord Ancient (general); Briarsheath (-1 to hit); Gnarled warrior (Ignore rend -1); Spell - Regrowth
  • 1 x Branchwych; Silverwood Circlet (+6” spell range); Spell – Throne of Vines
  • 3 x Kurnoth Hunters with scythes
  • 20 x Dryads (battleline)
  • 10 x Dryads (battleline)
  • 5 x Tree-Revenants (battleline)
  • 5 x Sisters of the Thorn (order, wizard)
  • Household Battalion
  • Gnarlroot Battalion
+140 punktów w zapasie z czego 100 przeznaczone oczywiście na BALEWIND VORTEX.

Pierwszą bitwę rozegraliśmy według wylosowanego scenariusza z General Handbook`a – Border War. Ponieważ chcieliśmy spróbować większej bitwy graliśmy parami, łącznie po 3000 punktów na stronę.
Uznaliśmy również, że dobrym pomysłem (a przynajmniej klimatycznym) będzie podzielenie się w taki sposób, że naprzeciw egzotycznego sojuszu Seraphon`ów i śmiertelnych wyznawców chaosu dowodzonych przez samego Archaona staną połączone siły dwóch armii Sylvaneth.

Moja sojuszniczka wystawiła do gry: Treeman Ancient, Drycha, Branchwraith, Branchwych, 20 Driad, 10 Driad, 5 tree-Revenantów również upchnięte w batalion Gnarlroot.
Naprzeciw stanęły siły chaosu (Archaon „light”, 10 rycerzy, 10 wojowników chaosu, Bloodsecrator, 2 skaveńskie moździerze, Daemon Prince i 30 maruderów) oraz Jaszczurek (Slann, 2 x Skink Priest, Eternal Warden, 3 x 5 Saurus Guard, 10 x Saurus Warriors, 5 Skink Chameleons, Bastiladon)

Przed losowaniem pierwszeństwa i wyboru strony rozlokowaliśmy na polu bitwy przysługujące armiom Sylvaneth lasy – w praktyce przykryliśmy nimi dość spory obszar pola bitwy (2x3 podstawki).

Szczęście uśmiechnęło się do nas po raz kolejny i mogliśmy decydować o wyborze strony i rozpocząć rozstawianie, które w przypadku naszych armii było bardzo szybkie – obie armie bowiem składały się w całości z batalionów co oznaczało gwarantowane pierwszeństwo w pierwszej turze z którego nie zamierzaliśmy rezygnować. (Bataliony traktuje się jako jeden „oddział” w fazie rozstawienia co oznacza w praktyce, że wszystkie oddziały wchodzące w jego skład wchodzą na stół w tym samym czasie).

Postanowiliśmy zachować większość oddziałów w rezerwie a na stole umieścić tylko to co musiało się na nim znaleźć aby zapewnić maksymalną efektywność. To kolejna ogromna zaleta armii drzew – możliwość późniejszego „deep strike`u” do lasów daje ogromną przewagę taktyczną .

Mnóstwo lasów i nieliczne oddziały drzew, od lewej: Branchwych 1, 20 Driad na znaczniku, 5 Sisters of the Thorn, Branchwych 2, Branchwraith. Po drugiej stronie stołu mrowie nieprzyjaciół w szyku bojowym.
 
1 Tura bitwy
 
Po wymianie uścisków dłoni zabraliśmy się do dzieła. W fazie Hero udało nam się prawie wszystko co zaplanowaliśmy. Przede wszystkim Branchwych 2 przywołała Balewind Vortex z którego szczytu zaczęła posyłać na przeciwników kolejne fale morderczych leśnych duchów (jej czar obszarowy jak zwykle zbuffowany na maxa, tym razem jednak przy słabych rzutach zadający mało obrażeń). Co ważne, udało się również dobrze ją zabezpieczyć - tarcza i shield of thorns zapewniły jej sv 3+ z przerzutami.
Więcej na stole zaczęło się dziać w fazie movement w której na stole pojawiła się większość jednostek sylvaneth.

Nagle stół zaroił się od drzew, od lewej zmaterializowane w lasach: 20 driad, treeman ancient 1, kurnoth hunters, drycha, treeman ancient 2, 10 driad. Większość oczywiście już bezpośrednio na znacznikach granicznych.
 
Dzięki swym umiejętnościom jednostki drzew pojawiły się w odległości 9-18" od przeciwnika co oznaczało, że mamy realne szanse na ostrzał a następnie szarże na wroga. W pierwszej kolejności ostrzał, który okazał się niestety nieco mniej skuteczny niż się spodziewaliśmy. Główna broń w tej fazie - Drycha - zadała  po kilka ran wojwonikom, rycerzom i archaonowi dzięki swemu atakowi zasięgowemu ale większość jednostek przeciwnika nie ucierpiała zbytnio. Na lewej flance Treeman 1 niemal zabił szamana skinków ("strzał z laski" drzewca zostawił go szczęśliwie dla przeciwników na jednej ranie). Szarża kurnothów nie udała się, pozostało więc tylko zdanie testów bravery (jak to zwykle bywa - bez większych problemów) i przekazanie inicjatywy przeciwnikom. 5 punktów dla nas!

Ci zaczęli ostrożnie. 
Faza hero nie przyniosła spektakularnych efektów (poza ściągnięciem kilku ran z Drychy, która jak zwykle była priorytetowym celem), następnie dość ostrożne manewrowanie oddziałami przygotowującymi się do szarży (a przy okazji uważającymi i biorącymi pod uwagę konieczność szarżowania przez Sylvaneth Wyldwood co jak wiadomo może skończyć się bardzo źle). 
Więcej zaczęło się dziać w fazie strzelania, tym razem bowiem przeciwnik miał się czym pochwalić. Pierwsze odpaliły moździerze. Skaveńska technologia trochę mnie przeraziła (a raczej ilość obrażeń jakie mogła potencjalnie zadać). 
Moje obawy się potwierdziły tylko w części. Pierwszy moździerz trafił w 20 driad na lewej flance, zapowiadało się naprawdę źle (6 dmg!, -2 rend) ale szczęście po raz kolejny mi sprzyjało - sv na 5+? Proszę bardzo! (Driady w lesie, bonus za wielkość oddziału = bazowe 5+ plus 2). Drugi moździerz postanowił upolować coś większego. Strzał w Kurnothów zdezintegrował jednego (Bardzo rzadko się to zdarza, 5 ran, sv 4+ nie pomogło tym razem). Do tego dołączył Bastiladon ze swoim laserem, skinki i nagle okazało się, że Drycha stoi już na połowie ran, a driady na prawej flance nieco się przerzedziły. 
 
 Widać zbliżające się oddziały przeciwnika oraz pierwsze obrażenia od strzelania (Kurnoci na środku już pod ostrzałem i za chwilę jeden z nich zginie).
 
Działo się to przed fazą szarż więc nasze obawy wzrosły... Tym bardziej, że przeciwnikowi udało się zaszarżować wszędzie gdzie tylko to zaplanował (tylko rycerze chaosu postanowili dać się wykazać swemu wodzowi). Archaon uderzył pierwszy i było to uderzenie dość mocne, Drycha została na ostatnich ranach w związku z tym jej kontratak nie przyniósł właściwie żadnych rezultatów (walcząc ranna z pancernym Archaonem i jeszcze bardziej pancernym Bastiladonem nie liczyliśmy na więcej). 
Następnie na lewej flance zaatakował demon (nie musiał bać się szarzy przez las będą monsterem i bohaterem jednocześnie). O dziwo - driady przetrwały i ten atak bez szwanku (-1 to hit, 3+ sv...). Kontratak driad nie okazał się być dużo skuteczniejszy (zadały chyba 1 ranę demonowi). Na prawej flance saurusy starały się oczyścić las z mniejszego oddziału driad, jednak znów - drzewa okazały się odporne, kilka zginęło, ale nadal utrzymywała się tam przewaga liczebna. Na koniec testy bravery - driady walczące z saurusami były tu kluczowe, gdyby kilka uciekło, przeciwnik zdobyłby znacznik. Chwila niepewności i ...1 (!!!) - ustały. 
Nadeszła pora najważniejszego z rzutów - o inicjatywę...

2 Tura bitwy
 
Rzucaliśmy jednocześnie, kość przeciwników stanęła pierwsza - 5, ałć... pomyślałem patrząc z nadzieją na wciąż kręcącą się naszą "deszóstkę"... los okazał się wyjątkowo łaskawy, zatrzymała się na szóstce!!!
Tym razem sytuacja na stole była jeszcze korzystniejsza dla nas - oddziały przeciwnika bliżej (i co ważne w lasach). Zaczęliśmy więc miotać czary jak szaleni. Jeden po drugim zaklęcia uderzały w przeciwników. Magiczne pociski, zasięgowe czary branchwychy (1 i 2), czar treemana 1, wszystko wychodziło, do tego każde z zaklęć miało szansę przebudzić las, kilka razy się udało i imało to kluczowe znaczenie (przebudzony las zadaje D3 mortal wound każdej jednostce znajdującej się w Sylvaneth Wyldwoow (lub 1" od niego).
kiedy magiczny pył opadł okazało się, że cała prawa flanka przeciwnika została niemal zniszczona (został tylko demon na połowie ran). Podobnie wyglądało to na lewej flance, gdzie saurusy całkowicie się posypały. Tylko środek linii wroga pozostał względnie nietknięty (pomimo kolejnych ran na Archaonie i wojownikach chaosu). to był absolutnie dewastujący cios dla armii i morale przeciwnika.

Efekty tury magii połączonych armii Sylvaneth, od lewej: saurusy, warden i skink wyparowały, linia saurusów przy krawędzi stołu to zwykli warriorzy a więc marne wsparcie. W centrum "odbudowany" oddział Kurnothów (udało się przywołac tego który się rozsypał), widać dziurę w miejscu gdzie Archaon i Bastiladon przełamali front. Prawa flanka również nasza (wojownicy przy krawędzi stołu kampią bojąc się naszego desantu Tree-Revenantów).

Po turze magii przeciwnicy naradzili się ze sobą i doszli do wniosku, że nie będą już w stanie odwrócić losów bitwy z czym częściowo mogę się zgodzić. Postanowili na tym etapie poddać grę. 

Istotne uwagi: 
  1. W grze z Sylvaneth bardzo istotny jest układ terenów na stole - ma on wpływ na możliwości rozłożenia lasu przez armię drzew co przekłada się bezpośrednio na jakość wsparcia dawanego przez lasy jednostkom.
  2. Bataliony dają sporą przewagę. Ustawiane na stole jako jedna jednostka bardzo zwiększają szanse na wybór inicjatywy w pierwszej turze. 
  3. Sylvaneth Wyldwood czyli lasy są mordercze dla przeciwników. Ich "przebudzanie się" pod wpływem magii odwraca bieg moich bitew zbyt często by był to przypadek. 
  4. Driady zabunkrowane w lesie z sv 3+ to przeciwnik, którego trudno z tego lasu wykurzyć. 
  5. Drycha jest mocno sytuacyjna - jeśli jej pierwszy atak nie przyniesie wymiernych korzyści to wydaje się bardzo szybko tracić swoją wartość bojową. Zbiera przy cała uwagę nieprzyjaciela co z jednej strony skazuje ją na pożarcie, z drugiej daje szansę innym jednostkom.
  6. Teleport Sylvaneth (czyli możliwość zachowania jednostek w rezerwie i ich ustawienia w lesie w czasie dowolnej movement phase) daje ogromne możliwości przy scenariuszach polegających na zajmowaniu znaczników. W połączeniu z batalionami i pierwszeństwem w pierwszej turze tworzy to świetne kombo. 
  7. Armia Sylvaneth świetnie nadaje się też do alpha strike`ów. W mojej głowie rodzi się już pomysł na taką armię, z jego realizacją czekam na świąteczne pudła od GW :)
  8. Mobilność i możliwość teleportowania się oddziałów do lasu (a tree-revenantów od krawędzi stołu) sprawiaja, że przeciwnik ma trudności w ogarnięciu wszystkich możliwości w jakich możemy się pojawić w okolicy jego znaczników - w tej bitwie podzielone siły przeciwników były łatwiejszym celem niż gdyby szła ku nam całość armii. 
  9. Rzut o inicjatywę przesądza o wyniku bitew. Jeden mały rzut...
DRUGA BITWA

W drugiej bitwie graliśmy już jeden na jednego. Jaszczurki dostały okazję do rewanżu. Graliśmy w niezmienionych składach armii. Tym razem Take and Hold.

1 Tura bitwy

I ponownie miałem inicjatywę dzięki szybkiego rozstawieniu armii. Znów większość pozostała w rezerwie z zamiarem desantu i odcięciu przeciwnika od mojego punktu. W tym przypadku, już po bitwie zastanawiałem się, czy ten scenariusz nie premiuje bardziej armii, która porusza się jako druga w pierwszej turze. Wydaje się, że może tak być, jednak bedę to musiał przetestować.
Plan działania był identyczny z tym z wcześniejszej bitwy. A więc w fazie Hero Branchwych wskoczyła na Vortex i zadała pierwsze rany przeciwnikowi, dostała też ochronę od sióstr ciernia.

 Pierwsze ujęcie - Branchwych już na swoim stałym miejscu, dodatkowo 10 driad broniąca punktu i siostry gotowe do oskrzydlenia przeciwnika dzięki swej szybkości. Wróg bardzo taktycznie schowany za skałą ;)

W fazie ruchu zdesantowałem się w połowie stołu tak aby zamknąć przeciwnika na jego połowie i zmusić do walki w lasach (znów).

Ponownie las się zaroił - osobną kwestią pozostaje usuwanie/nieusuwanie drzew z podstawek lasów - moim zdaniem popełniamy błąd grając jakby las był "płaski" drzewa powinny zostawać i blokować miejsce. Treelord chciał upolować skinka ale niestety, znów się nie udało, driady utworzyły kordon ochronny, przy okazji korzystając z tupania drzewca (potencjalne -1 to hit dla przeciwnika).
 
Niewiele więcej mogłem zrobić więc oddałem inicjatywę przeciwnikowi. 

Po chwili miałem już przed sobą zbuffowane na maxa saurus guardy (sv 2+, przerzuty sv, szarży, 1 na trafienie, latająca cała armia dzięki slannowi, batalionowi i skinkom). Pozostało mi więc pokładać wiarę w lasach... 
Zgodnie z przewidywaniami pojawiły się tez skinki, które próbowały upolować branchwych`ę, reszta armii (bastiladon, warden, saurusy) niepomna wcześniejszych nauk (i trochę bez wyboru) dzielnie pomaszerowała a następnie zaszarżowała prze las na moje okopane oddziały w centrum. Podczas szarży las pożarł jednego z saurusów (genialna umiejętność Sylvaneth Wyldwood), reszta dopadła moich szeregów ale dzięki zestawionym buffom driad (tupanie treelorda i szczęśliwe rzuty - w zasadzie wszystko przeciwnika miało -1 plus -1 do trafienia w driady = łącznie -2 to hit dla przeciwnika) straty były dość ograniczone (dwie albo cztery driady, łącznie z bravery). Oczywiście nie miałem szans zranić saurusów obie strony utknęły zatem w wojnie pozycyjnej której wynik mógł zmienić kolejny rzut - o inicjatywę.
 
 Tłok w centrum - Bastiladon, 5 guardów, warden do tego oskrzydlające z obu stron piątki guardów czyli jak to wyglądało po szarży przeciwnika.

2 Tura bitwy
 
...Który wygrał mój przeciwnik, co oznaczało dla mnie spore problemy. Ponownie wszystkie buffy przeciwnikowi weszły, saurusy były więc tak samo odporne jak turę wcześniej w dodatku jako, że tkwiły w miejscu ich damage wzrósł z 1 do d3 (abilitka z batalionu) i byli blisko wardena (dodatkowy atak...)
Jak się okazało, taka ilośc buffów wsparta ilością ataków (do walki dołączyły również oskrzydlające oddziały okazała się zbyt ciężkim testem dla driad które wyparowały. WSZYSTKIE, cały oddział. 20. driad (no może 16). 
Przyznaję, zrobiło mi się ciepło bo oto miałem przed sobą niemal nieruszoną armię przeciwnika a sam byłem pozbawiony największego tarpitującego oddziału, do tego nieosłoniety treeman miał walczyć z nieludzko (niejaszczurzo?!) ulepszonymi guardami... (PS. treeman nie zrobił absolutnie nic w obu turach CC).
Jako, że wcześniej skinki razem z bastiladonem zostawiły branchwych na dwóch ostatnich ranach sytuacja nie wyglądała dla mnie zbyt dobrze. 

Nic straconego jednak bowiem oto nadeszła moja tura magii. Znów. 
Treelord rzucił na siebie magiczną tarczę, którą przeciwnik zdispelował, co jednak nie chroni przed przebudzeniem lasu. Ten się wziął i przebudził. D3 mortal woundów dla każdej jednostki w lesie. Tarcza zabiła z 5 saurusów w okolicy, kolejne czary (magiczne pociski, obszarówka branchwychy) dodały swoje, budząc las jeszcze dwa razy. Nie udało mi się tylko wylczyć branchwychy ale to również nie miało większego znaczenia bowiem skinki zostały zanhilowane przez branchwych (5 szóstek na 11 kości!) 

Widok po rybokalipsie...czarokalipsie... turze magii sylvanethów. Czyli bastiladon i piątka saurusów przywołanych wcześniej przez Slanna). No i Slann ze skinkiem kampiący z tyłu w strachu przed revenantami. Na lewej flance siostry walczące z drugim skinkiem (wynik do przewidzenia). Widok już trzeciej tury niestety bo w drugiej zabrakło czasu...
 
W tym momencie bitwy popełniłem też bardzo duży błąd ponieważ zapomniałem zupełnie o desancie revenantów, którzy mogli wyjść i w zasadzie przejąć znacznik przeciwnika już w drugiej turze. Zapomniałem w ogóle o fazie ruchu... Cóż - euforia... Niewiele więcej mogłem zrobić - bastiladon był za twardy dla drzewca (drzewiec już tylko na połowie ran, bastiladon na ostatniej po turze magii!).
 
Nastąpił więc kolejny rzut o inicjatywę...
 
3 Tura bitwy 
 
Który ponownie wygrał mój przeciwnik. Tyle tylko, że niewiele mógł już zrobić. Szarża saurusów na moje driady strzegące znacznika w lesie była jedynym wyjściem - jeśli by je ubił - wszystkie (przez mój błąd nie zaszarżowałem kurnothami na nich...) to na koniec tury kontrolowałby mój znacznik.
Reszta (czyli slann i jeden skink priest) wycofała się do obrony własnego znacznika.

Saurusy zaszarżowały... ale nie dały rady driadom, nie wiem, nie pamiętam ale ubiły chyba jedną w odpowiedzi tracąc kilku.

W mojej turze nastąpiło dobicie magią tego co było blisko (bastiladon, saurusy , desant revenantów i rush ku znacznikowi przeciwnika). 
Nie było już szans aby ta bitwa skończyła się inaczej niż moim zwycięstwem - przeciwnik poddał grę. 

Istotne uwagi:
  1. Nie wiem co przeciwnik mógł zrobić lepiej. Analizowaliśmy grę po bitwie i nie wychodziło nam z tego wiele. Mógł ominąc las, oskrzydlając mnie, jednak niewiele by to zmieniło bo i tak musiał związać walką moje oddziały, które inaczej przejęłyby jego znacznik.
  2. Magia drzew jest absolutnie nieszczycielska
  3. Saurusy (Guards) zbuffowane tak jak w tej grze to szczyt szczytów - jeśli armia nie ma jak wbijać mortal woundów i polowac na bohaterów (patrzę na Ciebie Orruku czy Ghoulu) to nie ma jak przebić się przez te przeklęte +2 re-rollable)
  4. Take and hold to po border war kolejny scenariusz stworzony pod sylvaneth ;)
  5. Siostry ciernia - ich czar POTENCJALNIE jest epicki ale na kilka już bitew  ANI RAZ nie udało mi się rzucić go w odpowiednim momencie na odpowiedni oddział. Co prowadzi do wniosku, że chyba przemyślę ich użyteczność...
Na dzisiaj to tyle, długie to wyszło, więc jeśli dotrwaliście do tego momentu to dzięki!
A jeśli macie jakieś uwagi, pytania, wiecie co mozna było zrobić inaczej i lepiej to piszcie!
(tak, zdjęcia można było zrobić lepiej i więcej - jak zwykle...)

Do nastepnego!
W.
















Share
Tweet
Pin
Share
No komentarze
Cześć,
Dzisiaj (nie taki znowu) szybki opis zmagań w weekendowym mini-turnieju organizowanym przez krakowski CUBE. Mini-turniej bowiem frekwencja raczej śladowa, co nie przeszkodziło w rozegraniu trzech tur. Graliśmy na 1500 punktów w formacie Matched Play, zatem pytanie – co udało mi się upchnąć?
Otóż, to :) :

1 x Harbringer of Decay
1 x Archaon
1 x Wulfrik the Wanderer

3 x 5 Putrid Blightkings
2 x 10 Marauders of Chaos with mk. Of Nurgle

1 x Hellcannon


Jak widać to kreatywne rozwinięcie armii którą opisywałem ostatnio TUTAJ. Dodatkowe 500 punktów pozwoliło mi na załatanie największych dziur w armii (brak artylerii i mała liczba modeli). Za artylerię do snajpienia bohaterów wroga robi Hellcannon (jedna z lepszych maszyn w grze, groźna też w walce wręcz), za dodatkowe modele, a przy okazji za sposób na okopane maszyny wroga robią maruderzy i Wulfrik (dzięki umiejętności tego ostatniego mogę w drugiej turze pojawić się na dowolnym krańcu stołu… i wymordować obsługę katapult, maszyn, dział, i tym podobnych ustrojstw).
Graliśmy trzy bitwy, każda z innym scenariuszem z General`s Handbooka.

Pierwsze starcie: vs Skaven
Scenariusz: Take and Hold

Przeciwnik wniósł na stół dwa Warplighting Cannon, 10 x Chaos Warriors, 30 x Chaos Marauders, 3x Stormfiend, Verminlord, Arch-warplock (czy jakoś tak…)


Rozstawienie przed bitwą, widać "latarki" i zwartą kupę zgnilaków w zamyśle chroniącą się przy harbringerze przed mortalami

Scenariusz prosty – dwa znaczniki w dwóch strefach rozstawienia, wygrywa ten, kto kontroluje oba, lub ten kto zabił więcej punktów jeśli nikt nie zdobędzie znacznika przeciwnika.


I weź się tu człowieku przebijaj przez to wszystko, żeby kontrolować znacznik...

Bardzo nie chciałem trafić na tą armię przed rozpoczęciem mini-turnieju i oczywiście dostałem szczury już na śniadanie. Bałem się przekokszonych „latarek” czyli Warp-lighting Canonów, które idealnie nadają się do zdejmowania bohaterów na których moja armia się opiera. W dodatku skaveny mają to do siebie, że generują ogromne ilości mortal woundów na które ciężko znaleźć odpowiedź. Zapomniałem też o tym, że Stromfiendy „wykopują się” gdzie chcą. W moim przypadku w rezerwie pozostał tylko Wulfrik i jedna dziesiątka maruderów, którzy „popłynęli w górę rzeki” aby otoczyć przeciwnika.


Początek bitwy potwierdził moje najgorsze obawy. Przeciwnik miał pierwszą turę i poza dość ostrożnymi ruchami udało mu się już na starcie zestrzelić buffującą podstawę mojej armii – Harbringera co oznaczało również, że nie mam co liczyć na obronę przed skaveńskimi mortal woundami. Na dodatek Stromfiendy wykopały się tuż przy trzymających w pierwszej turze znacznik maruderach po których zostało tylko wspomnienie.  Jedyne co napawało optymizmem to nieudany „teleport” szczurowatego inżyniera na moje linie.


Desant Stormfiendów i heroiczna obrona znaczników przez dwa oddziały putridów

Odpowiedziałem jak mogłem najlepiej – Archaon i oddział Putridow ruszyli śmiało ku wrogom, dwa oddziały putridów musiały zmierzyć się ze Stormfiendami i całkiem nieźle im to wyszło – posiekali jedną z bestii na kawałki druga lekko nadgryźli. (co przy sv4+, 6 ranach/ model było pozytywnym akcentem).
Na szczęście udało mi się wygrać rzut o inicjatywę w drugiej turze co w moim odczuciu bardzo mocno wpłynęło na wynik bitwy. Dzięki temu Wulfrik i wesołe chłopaki z kutra mogły wbić się na flankę gdzie porąbali na szczapki jedno skaveńskie działo i podeszli blisko drugiego. W tym samym czasie w osłaniających je wojowników chaosu wpadł Archaon (nie ma tak, że dla szczurów będą wojowie chaosu walczyć) i uszczknął kilku na starcie. Putridzi tłukli się dalej ze Stormfiendami. Sytuacja nie zmieniała się przez kolejne tury. Archaon i maruderzy (wyjątkowo twardzi – wniosek – brać im tarcze. Zawsze) przegryzali się przez wojowników, maruderów, działo by dobrać się do znacznika przeciwnika, podczas gdy na drugim krańcu stołu putridzi desperacko bronili się przed Stormfiendami, Verminlordem i Inżynierem. Obie operacje zakończyły się sukcesem (archaon w jednej turze posłał większość wojowników na łono khorna, podobnie z maruderami. Z kolei putridzi dzięki szczęśliwym rzutom zadawali tony obrażeń wszystkiemu w okolicy z Verminlordem włącznie – 9 ran w jedną turę to niezły wynik).


 
 Powoli ale do przodu. Czyli Archaon i spółka spacerują po linii nieprzyjaciela
 
Szczęścia naprawdę brakowało mojemu przeciwnikowi. Rzuty w walce wręcz nie mogły być już chyba gorsze i o ile szczury nadrabiały to mortal woundami z czarów i innych diabelskich urządzeń to nie równoważyło to dramatycznie niskiej skuteczności w walce „na noże”.
Ostatecznie na stole został tylko skaveński inżynier, tymczasem z sił nurgla uchowało się dokładnie tyle ile było potrzeba aby kontrolować oba znaczniki (chociaż putridzi sporo się w tej bitwie nabiegali). Uścisk dłoni zwieńczył dzieło – krwawe i z trudem wydarte ale jednak udane.

Nie taki szczur straszny jak go malują (ale za to pomalowany ładnie i z dodatkowymi smaczkami)

Wygraną na pewno ułatwił mi wygrany rzut o inicjatywę w drugiej turze bitwy. Kolejna salwa z dwóch skaveńskich dział mogłaby przerzedzić moje szeregi na tyle, że nie miałbym już dość jednostek pod koniec bitwy na kontrole obu  znaczników. Przy okazji pojawiłem się „wikingami” blisko przeciwnika, dzięki czemu podzieliłem jego siły na dwie części, które nie mogły się wspomagać (swoje przy okazji też ale i w jednym i w drugim głównym starciu miałem jednak przewagę)
Archaon po raz kolejny w tej bitwie udowodnił, że jest potworem w walce wręcz, przy niewielkim wsparciu Wulfrika (i jeszcze mniejszym maruderów) przejechał po 10-tce warriorów, dwóch działach i 30-stce maruderów.
Putridzi również nie zawiedli, spisali się nawet lepiej niż się spodziewałem. Wybili Verminlorda, 3 Stormfiendy i nie pozwolili się przy tym usmażyć zielonym ogniem skavenów.
Przede wszystkim jednak miałem w tej bitwie kupę szczęścia, którego zabrakło przeciwnikowi. Pozostaje świadomość, że przy kilku innych rzutach wynik mógł być odwrotny.
PS. Ilość zasad specjalnych armii o których zapomniałem w tej bitwie była równie wielka jak moje szczęście. ;) – WNIOSEK – na kolejne granie drukuję wszystkie zasady specjalne do wykorzystania (+ „Włącz światła” na wszelki wypadek).

Drugie starcie:
Vs Seraphons
Scenariusz: Border War


I ponownie mogłem powiedzieć, że tzeentch pobłogosławił mnie sporym wyzwaniem – w scenariuszu w którym podstawą było zdobywanie punktów za kontrole znaczników (aż czterech na stole) dostała mi się armia, która potencjalnie była najbardziej mobilną ze wszystkich biorących udział w turnieju. Mobilność gwarantowały 3 oddziały skinków-kameleonów, do tego Razordon, 3 x 10 Temple guards, bohater na Carnosaurze i drugi ze sztandarem. Część z tego upakowana w batalion, dzięki czemu w optymalnym ustawieniu przeklęte „saurusowe strażniki światynnne” miały sv 2+, ignorowały renda a jeśli nie szarżowały i ogólnie nie ruszały się w danej turze zadawały D3 obrażeń zamiast jednego.
Nie dość, że mobilnie to jeszcze w dodatku bardzo wytrzymałe. A jak na złość miałem mało opcji wbijania mortal woundów (poza Hellcannonem, który planowo miał i tak przestać strzelać w pierwszej turze po tym jak kameleony przerobią jego obsługę na jeże pewniakiem był w zasadzie tylko Archaon, na „6” od putridów raczej nigdy nie liczę).

Linia wroga - Razordon, 3 x saurusy, sztandar, Carnosaur (skinki w zasadzce)

Bitwę zaczął niestety przeciwnik dzięki czemu uzyskał spora przewagę maszerując z pełną szybkością ku granicznym znacznikom i przejmując je oba (jeden Razordonem, drugi Carnosaurem i oddziałem saurusów. Zgodnie z założeniami również w pierwszej turze pojawiły się skinki, które rozstrzelały obsługę hellcannona.
Nie było wyjścia, trzeba było działać nie patrząc na straty. Czym mogłem, wyrwałem do przodu aby wykorzystać atut cover save, który zapewniały umieszczone tuż przy znacznikach ruiny i las. Na Razordona posłałem tylko 10 maruderów, Hellcannon i oddział putridów wyrzynali skinki a reszta okopała się przy znacznikach. Udało mi się przejąć oba bordery i utrzymać własny. Tutaj pamiętałem o zasadzie saurusów (D3 dmg) dlatego szarż nie było, chociaż mogły – kupiłem sobie tym jedną turę.





Tak to właśnie wyglądało - duży młyn na lewej flance saurusów, desant Wulfrika na tyły, i trzymanie znacznika przez maruderów na prawej flance.

Przeciwnik wygrał inicjatywę i zaszarżował czym się tylko dało. Na szczęście dobrze okopani putridzi i archaon wytrzymali (łącznie spadły 4(!) rany z dwóch oddziałów putridów i jedna z Archaona). W tym czasie umarła reszta skinków uwalniając „Helkę” i ostatnich putridów. Wszystko ruszyło żwawo ku przeciwnikom. Razordon nie popisał się ściągając dwóch maruderów, dalej miałem więc kontrolę nad jednym borderem przeciwnikowi został drugi i własny znacznik.
Nie na długo. W drugiej turze na stół wyszedł Wulfrik i maruderzy (ponownie – możliwość wyjścia w dowolnej odległości od przeciwnika daje kolosalną przewagę). Miałem pewne 4 punkty za kontrolę celu przeciwnika. Maruderzy okopani w lesie czekali na hellcannona, reszta armii tłukła się z niezniszczalnymi saurusami. Większość obrażeń zadał Archaon (magiczny pocisk i pojedyncze trafienia których przeciwnik nie sejwował (a każde to trzech martwych saurusów).

Tak wyglądała właściwie cała gra – szachy i mozolne przepychanie się pod granicznymi znacznikami. Jedyne co bardzo zabolało to umiejętność Carnosaura powodująca, że nawet przy automatycznie zdanym teście bravery przeciwnik rzucał kością, jeśli jego wynik był wyższy niż mój przy rzucie na bravery automatycznie uciekało z pola bitwy D3 moich modeli. Problemu by nie było, gdyby uciekały na przykład clanrat, ale w tym przypadku uciekali Putridzi (wystarczyło, żebym stracił jednego. Test na bravery (auto-pass, ale pech chciał, że rzucałem nisko, 1-2, więc nawet z bonusem od Archaona przeciwnik przerzucał mnie). W ten posób straciłem półtora oddziału putridów. Ciężką sytuację uratował Harbringer (Archaon stał już na jednej ranie, Harbringer na dwóch, putridów zostało tylko sześciu) szarżując na Carnosaura stojącego na dwóch ranach. W odpowiednim momencie wykorzystał swój Rotsword (raz na bitwę na 2+ bohater przeciwnika w kontakcie otrzymuje D3 mortal woundów). Stwierdziłem wóz albo przewóz, szarża się udało, jedynki nie było, a na D3 rzuciłem 2 rany. Carnosaur padł, saurusy już przerzedzone kontrolowały tylko swój objectiv (nie mogły się ruszyć bo w pobliżu warował Wuflrik (maruderzy zostali zjedzeni), przeciwnik  na szybko policzył, wychodziło jasno, że nie ma już szans odrobić strat. Uścisk dłoni i major dla mnie ale było naprawdę trudno.

Co było moim zdaniem decydujące?
Wufrik i maruderzy pojawiający się znikąd – 4 punkty które wpadły na moje konto to jedno, drugie to fakt, że przeciwnik musiał trzymać jeden oddział saurusów z tyłu, niejako poświęcając ich na moje niewiele znaczące w normalnej bitwie posiłki. Wiadomo było, że padną od dotknięcia jaszczurek ale swoje zrobili.
Okopanie się przy znacznikach. Udało mi się wygrać rzut o wybór strony dzięki czemu udało mi się przejąć pozycje obronne przy obu znacznikach granicznych dzięki czemu łatwiej przetrwałem szarże saurusów (umiejętnie ograniczyłem liczbę walczących modeli a przy tym miałem +1 do rzutów na sv.
Bardzo bolesne za to było powolne przegryzanie się przez saurusów i wspomniana wcześniej abilitka Carnosaura na którą nie byłem przygotowany i która omal nie przeważyła losów bitwy na korzyść przeciwnika (gdyby nie heroiczna szarża Harbringera i łut szczęścia nie miałbym przewagi na granicznym znaczniku, Carnosaur mógłby w kolejnej turze zjeść mi Archaona i… mogło być krucho. Szczęście jednak sprzyjało odważnym (i trędowatym).

Trzecie starcie:
Vs High Elves
Scenariusz: Gifts from Heaven


Ostatnie starcie to wyścig po upadłe gwiazdy, na które ostrzyły sobie również zęby wysokie elfy. Przeciwnik znany i ograny aż do bólu (Piotr, z tego miejsca pozdrowienia! Składaj smoka) więc zaskoczeń wielkich nie było. Tym razem zamiast feniksa pojawił się książę na gryfie, do tego dwa ciężkie karabiny maszynowe zwane dla niepoznaki Bolt thorwerami, 20 Phoenix guardów, 2x5 Ellyrianów i Caradryan których wspierał zaciężny oddział 5 Liberatorów.

O dziwo – tutaj byłem spokojny o wynik. W obecnym kształcie Age of Sigmar mocno promuje dwa rodzaje jednostek – duże monstery i mocno zbuffowane jednostki (najczęściej w pobliżu tychże monsterów). W armii elfów nie było pierwszego, a drugie występowało w postaci 20 phoenix guardów więc nie było aż tak straszne jak w przypadku chociażby saurusów z poprzedniej bitwy. Przeciwnikowi nie pomagał też fakt, że elfy póki co nie zostały odświeżone więc ich grywalność jest momentami mocno problematyczna.

W pierwszej turze zdjąłem jedną balistę (Hellcanon hell yeah) a resztę armii rozlokowałem tak, aby po pierwsze maksymalnie wykorzystać cover  po drugie pozostać jak największą liczbą oddziałów w zasięgu działania abilitki harbringera a po trzecie być blisko miejsc w których mogą spaść gwiazdy. Przeciwnik w odpowiedzi wykorzystał mobilność gryfa i ellyrianów – zdjął całą obsługę Hellcannona (skąd my to znamy) i coś postrzelał po maruderach, ci jednak znów wykazali się odpornością i spadł tylko jeden. Druga balista wbiła dwie rany harbringerowi (co przy tarczy na nim trzeba uznać za dobry wynik).
W drugiej turze spadły meteory. Tak u mnie jak u przeciwnika trochę jak na złość na tych słabszych flankach, co oznaczało więcej emocji… tyle, że emocji zabrakło.
W drugiej turze na stole pojawił się Wulfrik i dziesiątka maruderów. Maruderzy od razu roznieśli pozostałą przy życiu balistę, Wulfrik zaszarżował na piątkę Ellyrianów wiążąc ich w walce. W tym samym czasie Hellcannon nadal walczył z Gryfem, jedna jednostka Putridów zaszarżowała na wspierających gryfa ellyrianów (udało się rzucić 11 na szarżę…), Archaon przesunął się tak aby w kolejnej turze być już na meteorycie przeciwnika (podobnie jak pozostałe dwie jednostki putridów)… Słowem układ na stole był taki, że niezagrożona była tylko 20 feniksów, która była też dość daleko od meteorytu. W dodatku udało mi się wyleczyć dwie zadane Harbringerowi rany. Słowem – wszystko wychodziło tak jak chciałem i kiedy chciałem. Widząc to przeciwnik skapitulował. Podaliśmy sobie ręce i na tym trzecia bitwa się skończyła.



Ostatnia bitwa trwała może jakieś 25 minut, miałem więc trochę czasu by dopingować drugi stół.

W tym przypadku kluczowe okazało się rozstawienie jednostek PRZED bitwą. Udało mi się przewidzieć w jaki sposób potoczy się gra i przygotować się na to co pozwoliło mi w drugiej już turze osiągnąć taką przewagę sytuacyjną, że zwycięstwo było tylko kwestią czasu.
Nie bez znaczenia było kilka ryzykowanych posunięć – szybka szarża samotnym Archaonem by zagrozić przeciwnikowi, wykorzystanie Wulfrika i maruderów do związania jednostek wroga tak, aby nie mogły przesunąć się bliżej artefaktu, z kolei po mojej stronie pola bitwy zagęszczenie oddziałów tam gdzie spadł meteor i daleka szarża putridami („a co mi – najwyżej się nie uda…”) zaowocowały kompletną kontrolą stołu.

Póki co więc, zgnilaki dobrze sobie radzą, zobaczymy co wymyślą przeciwnicy przy okazji kolejnych bitew.

Do następnego!
W.

Ps. Zdjęcia dzięki uprzejmości obsługi CUBE Kraków bo jak zwykle zabrakło mi podzielności uwagi i z całego turnieju mam trzy zdjęcia własne.

Share
Tweet
Pin
Share
9 komentarze
Cześć,

Pomału wgryzam się w (nie)nowy już system punktów jaki sprezentowało graczom Age of Sigmar Games Workshop. Kilkanaście rozegranych bitew pozwoliło mi wysnuć pierwsze wnioski, dokonać kilku interesujących odkryć oraz zaliczyć jedną z najboleśniejszych klęsk na bitewnym stole.

Do rzeczy jednak, otóż pewien czas temu snułem teoretyczne rozważania na temat armii chaosu nakierowanej bardzo mocno na Papę Nurgla. Od tego czasu zmieniło się w „Ejdżu” właściwie wszystko ale moje mocne postanowienie pozostało silne niczym Zieliński po koksie. Chciałem spróbować Nurgla, chciałem też wypróbować w boju moje ostatnie nabytki co zaowocowało stworzeniem tej oto armii. Zawiera ona w sobie kilka smaczków, które chciałbym opisać ponieważ z pewnością mogą się one przydać i przy innych złożeniach.

Jak to wygląda na papierze:

1 x Harbringer of Decay (General, Chaos, Mortal, Daemon, Nurgle, Hero, Harbringer of decay) + artefakt (+1A) 140 pt
1 x Archaon, the Everchosen (Chaos, Daemon, Mortal, Khorne, Nurgle, Tzeentch, Slaanesh, Hero, Wizard, Archaon) 320 pt
5 x Putrid Blightkings (Battleline, Chaos, Mortal, Nurgle, Putrid Blightkings) 180 pt
5 x Putrid Blightkings (Battleline, Chaos, Mortal, Nurgle, Putrid Blightkings) 180 pt
5 x Putrid Blightkings (Battleline, Chaos, Mortal, Nurgle, Putrid Blightkings) 180 pt

Archaon w czasach przed eksperymentami ze sterydami

To teraz konkrety.
Po pierwsze – 1000 punktów w przypadku gry CHAOSEM to bardzo mało. Próbowałem wielu zestawień i w tysiącu mieści się naprawdę niewiele sensownych jednostek. Przykładowe Flamery podrożały tak, że w armiach do 1000 punktów nie ma na nie miejsca. Większy demon to koszt >1/4 wartości całej armii a wcale nie jest on jakoś wybitnie przeżywalny. Ciężko też o dobre synergie pomiędzy oddziałami bo zwyczajnie brakuje na nie punktów… I tak dalej i tak dalej.
Zamiast zatem walczyć z wiatrakami i upychać ile się da postawiłem na jakość, wytrzymałość i maksymalne współdziałanie tego co upchnąć się udało.
Jestem świadomy braków tej armii (o czym później) ale moim zdaniem nie są one tak znaczące jak mogłoby się wydawać (o czym też przy opisie konkretnych jednostek).
Co charakteryzuje tą armię?

1)    Wszystkie oddziały mają słowo kluczowe Chaos – łapię się więc na alliegnance armii chaosu – po wybraniu jednostki w walce wręcz rzucam kością. Przy wyniku =6 otrzymuję bonus „+1 to hit”. [EDIT: jak słusznie zauważył jeden z moich rozmówców na jednym z for - nie mogę korzystać jednocześnie z alliegnance Chaos i Mortal Nurgle. W tym przypadku MUSZĘ wybrać Mortal Nurgle aby utrzymać Putridów w battleline i zachować wymaganą ilość jednostek. Tym samym nie mogę korzystać z bonusu armii chaosu].
2)    Wszystkie jednostki mają słowa kluczowe Mortal i Nurgle dzięki czemu mogłem wstawić do armii Putridów jako oddziały battleline. Oszczędziło mi to kombinowania i zapychania tych slotów słabszymi jednostkami wymaganymi jako battleline.
3)    Wszystkie jednostki zawierają multiwoundowe modele (minimum 3 rany/model)
4)    Wszystkie jednostki są dobrze opancerzone (3/4+)

A teraz o tym czemu takie jednostki w armii.




Zawsze go chciałem, nigdy nie kupiłem - czyli Harbringer of Decay

Czemu Harbringer of Decay? Bo moim zdaniem jest absolutnym „must have” w armiach śmiertelnych wyznawców nurgla. Wszystko przez jego command abiltkę dającą wszystkim jednostkom ze słowami kluczowymi Mortal i Nurgle możliwość ignorowania ran i śmiertelnych ran przy rzucie 5+. Ta umiejętność jest absolutnie kluczowa w tej armii (i każdej innej opartej na nurglu) bowiem znacznie podnosi i tak już wysoką odporność armii na obrażenia. Dodając do tego całkiem mocne jak na nurgla 3 ataki (+1 za artefakt) daje to efektywne 4 ataki 3+/3+/-1/D3 dmg + D6 ataków wierzchowca. Do tego ignoruje obrażenia śmiertelne od czarów na 4+ i na bohaterów przeciwnika ma swój „Rotsword” – abiltika zadająca na 2+, raz na bitwę D3 obrażeń śmiertelnych bohaterowi wroga w kontakcie z nim. Nieźle.

Czemu akurat on jest generałem? Otóż Archaon jest bohaterem specjalnym/imiennym w związku z czym nie może korzystać z artefaktów ani command abilitek dostępnych z poziomu General`s Handbooka (GH) a w przypadku Putridów szkoda by było tracić możliwość wybrania jednej z dwu bardzo przydatnych abilitek (pierwsza daje +1 to hit przeciwko jednostkom z KW „Order” w 10”, druga +1 to hit jednostkom w 3” przeciw wszystkim).

Jeden z ikonicznych modeli GW. Archaon na Dorgharze.


Czemu Archaon? Bo taka okazja nie trafia się codziennie :D. A na poważnie – nie wiem jakim cudem udało mu się przemknąć do GH w sytuacji kiedy nowy model na sterydach również się w nim znajduje. Nie wiem czemu ale bardzo się z tego cieszę bowiem generał Chaosu nie może przejść obojętnie obok takiego prezentu. 320 punktów za prawdziwego potwora w walce wręcz (4 ataki 2+(!!!)/3+/-1/3dmg) do tego wierzchowiec (4 ataki 3+/3+/-/1) dodatkowo wspomagane umiejętnością powodującą, że w walce z bohaterem lub potworem przy dwóch „6” na zranienie zabija on tego przeciwnika niezależnie od ilości ran, „sejwów” i innych cudów. Czapa i koniec.

Dalej jest jeszcze lepiej. Archaon ma multum umiejętności specjalnych i dodatkowych „bajerów”. Pierwszy to to, że ma SK Nurgle (i wszystkich innych bogów) dzięki czemu łapie się na abilitkę Harbringera co powoduje, że jego obrona wygląda tak: 3+sv/5+wsv a przeciw obrażeniom specjalnym ma dodatkowo „Chaos Runeshield” negującą obrażenia śmiertelne na 5+ (czyli 5+ z tarczy/ 5 + z abilitki). Do tego jeszcze umiejętność wymuszająca na przeciwniku konieczność przerzucania udanych trafień (na początku tury rzucam kością, jej wynik określa wynik przeciwnika przy rzucie na trafienie który musi przerzucać. Np. jeśli wyrzucę 4, to wszystkie udane trafienia, które przeciwnik rzuci = 4 będzie musiał przerzucać). Słowem – jest odporny.
Na koniec jeszcze mały bonus dla wszystkich w okolicy – Archaon może modyfikować rzuty na bravery podnosząc lub obniżając wynik o 2. To bardzo istotne bowiem powoduje, że przeciwnik topnieje nieco szybciej uciekając z pola bitwy, podczas gdy nieliczna armia nurgla jest uodporniona na bravery (poza ekstremalnymi sytuacjami).

Archaon jest też magiem (I tak – magiczna tarcza) jest pierwszym wyborem czaru.
Co ciekawe również – Archaon w tym wydaniu nie ma SK Monster dzięki czemu może chować się w coverze (w przeciwieństwie do nowego modelu – Matched play znosi cover save dla monsterów), ma też SK Archaon zatem przy innych złożeniach i wykorzystaniu Varanguardów buffuje ich tak samo jakby robił to po sterydach kosztując 700 punktów.



To co dobrego przyniósł koniec świata - Putrid Blightkings

Czemu Putrid Blightkings i czemu tak podzieleni? Po pierwsze – bo battleline. Po drugie bo to jedne z najładniejszych modeli jakie GW kiedykolwiek wydało (moim zdaniem) a po trzecie bo potrafią być morderczy a przy tym bardzo wytrzymali nawet jak na standardy Papy Nurgla. 
Lecąc po kolei – 3 ataki każdy (myślę sobie, nie jest źle). 3+/3+/-/1 (myślę sobie – przeciętnie, szału ni ma, renda też nie…). Szał zaczyna się w momencie kiedy uda się rzucić „6” przy rzucie na trafienie. Wtedy zamiast 1 hita trafiamy D6 hitów. Liczba potencjalnych ran rośnie zatem gwałtownie. Kiedy jeszcze dołożymy do tego command abilitkę Harbringera (+1 hit) oraz uda się rzucić 6 na umiejętność amii (kolejne +1) to w idealnym scenariuszu zadajemy D6 hitów już przy rzucie 4+. Może zatem nie są jakimiś potworami w walce wręcz (zwłaszcza przeciw dobrze opancerzonym celom mają problem) ale naprawdę dają radę i samą ilością ataków potrafią zadać sporo obrażeń.

Ich kolejną ogromna zaletą jest przeżywalność. Putridzi nie umierają. 3 rany każdy (czempion oddziału 4), sv 4+ do tego 5+ z abilitki Harbringera powodują, że przeciwnik musi się naprawdę natrudzić aby ściągnąć któregoś grubasa. Do tego dzięki sztandarowi mają efektywne bravery =9 a dzięki muzykowi zasuwają o 1” dalej w biegu i szarży – niby nic ale czasem każdy cal się liczy.

Niech gnije.

Najlepsze zostawiłem na koniec. Za każdym oddziałem Putridów snuje się chorobotwórczy opar dzięki któremu każda jednostka przeciwnika w trzech calach od nich otrzymuje D3 mortal woundów w fazie Hero JEŚLI szczęście się do mnie uśmiechnie i rzucę 6. Przy okazji zaś oni sami przy rzucie = 6 wyleczą sobie D3 ran a przy kolejnych „6” dla każdej jednostki Mortal Nurgle w 3” również i im pozwolą na wyleczenie D3 ran. Tutaj właśnie sprawdza się podzielenie Putridów na tak wiele oddziałów – im więcej – tym więcej szans na jakąś szczęśliwą szóstkę, która dodatkowo pognębi przeciwnika (który albo straci „z niczego” kolejny model, albo będzie patrzył jak z trudem nabite na Archaonie czy Purtridzie rany znikają).

Jasne, że armia jest dość specyficzna. Brakuje jej nieco mobilności i możliwości zadawania obrażeń śmiertelnych (liczenie na „6” przy Putridach to za mało żeby na tym polegać, to raczej tylko miły bajerobonus). Problemem jest też mała liczba modeli. Owszem, jednostki są bardzo wytrzymałe, ale nie ma takich cudów, aby ustały zmasowany ostrzał czy jednoczesną szarżę kilku oddziałów a każdy stracony model boli podwójnie albo i potrójnie (bo modeli jest mniej właśnie w takiej proporcji w porównaniu do innych armii na 1000 punktów). Co do zajmowania objectivów w scenariuszach to tutaj nie ma raczej problemu w sytuacji kiedy raz zajęty objectiv pozostaje pod kontrolą nawet kiedy jednostka pobiegnie zajmować następny. Sztuką jest natomiast takie ustawienie wszystkiego aby wszyscy byli na tyle blisko by korzystać z wzajemnych buffów, które stanowią o sile tej armii – jednym słowem „kupą mości panowie”.



Obie armie mają po 1000 punktów. Ładnie widać różnicę w ilości modeli


Plusy i minusy:
+ Przeżywalność
+ Świetne synergie
+ Klimat armii!
+ Wbrew pozorom ilość wypłacanych obrażeń (Archaon!)
+ Multiwoundowe modele – ma to znaczenie bo stwarza większą szansę na dotarcie do linii ognia przeciwnika większym oddziałem = więcej obrażeń (z resztą na 1000 aż tak mocnych linii ogniowych raczej się nie spodziewam)
+ Dużo równie groźnych celów – przeciwnik musi podzielić ostrzał co zmniejsza jego skuteczność.

- Mobilność a raczej jej brak
- Brak Mortal Woundów
- Bardzo duże znaczenie jednego modelu – Harbringer to potencjalny pierwszy cel każdej armaty w odległości trzech stołów od niego.
- Mała ilość modeli
- Brak wsparcia artylerii/lataczy skutkujący brakiem możliwości atakowania artylerii przeciwnika i jego buffujących a pozostających z tyłu bohaterów (bardzo odczułem to w bitwie z Khorne Bloodbound, gdzie nijak nie mogłem dobrać się do dwóch bloodsecratorów stojących za linią frontu i buffujących wszystkich dookoła…)


Drugie ujęcie z tej samej bitwy -jedyne co zostało na koniec czerwonego na stole to kości.

Armia sprawdzona w boju – daje dużo frajdy z turlania kostkami i bronienia naprawdę niezwykłych ilości obrażeń.
Dajcie znać co sądzicie,

Do następnego!
W.
Share
Tweet
Pin
Share
4 komentarze
Cześć,

Po raz kolejny zebrane w spójną całość ilustrację z Warhammer Age of Sigmar Battletome - Stormcast Extremis. 
Wydana już jakiś czas temu książka wprowadziła na pola bitew śmierć i zniszczenie szerzone przez kawalerię Stormcastów oraz Stardrake`a - największy póki co model w kolekcji Stormcast Eternals.
Książka objętościowo niewielka stąd i mniejsza liczba ilustracji, mimo wszystko zawsze dobrze popatrzeć na wielkie gady i zakutych w pancerze herosów ;)
Rzecz jasna oryginały są o wiele lepsze, wiec zachęcam do zapoznania się tak z ilustracjami jak i z zasadami z Księgi!

Jeśli spodobały Ci się te ilustracje, możesz być też zainteresowany innymi, które znajdziesz pod tymi linkami:
CZĘŚĆ I | CZĘŚĆ II | CZĘŚĆ III | CZĘŚĆ IV [Skaven Pestilens] | CZĘŚĆ V | CZĘŚĆ VI [Godbeasts] | CZĘŚĆ VII [Ironjawz] | CZĘŚĆ VIII [Stormcast Extremis] | CZĘŚĆ IX [Flesheaters Courts] | CZĘŚĆ X [Sylvaneth] | CZĘŚĆ XI [All-Gates] | CZĘŚĆ XII [Bonesplitterz] | CZĘŚĆ XIII [Beastclaw Riders]


Hi!
Today i present you compilation of artworks from Warhammer Age of Sigmar Battletome - Stormcast Extremis.
Inside the book you will find rules for Stormcast cavalry and Stardrake (biggest model in entire Stormcast faction) and bunch of awesome artworks.

Hope you enjoy!

More compilation like this:
PART I | PART II | PART III \ PART IV [Skaven Pestilens] | PART V | PART VI [Godbeasts] | PART VII [Ironjawz] | PART VIII [Stormcast Extremis] | PART IX [Flesheaters Courts] | PART X [Sylvaneth] | PART XI [All-Gates] | PART XII [Bonesplitterz] | PART XIII [Beastclaw Riders]





















Share
Tweet
Pin
Share
No komentarze
Older Posts

Labels

artworks battle report painted taktyka

recent posts

Created with by BeautyTemplates| Distributed By Gooyaabi Templates