Well of Eternity Sandbox

Obsługiwane przez usługę Blogger.
  • Home
  • AoS Artworks
  • teeesty

"Sed ut perspiciatis unde omnis iste natus error sit voluptatem accusantium doloremque laudantium, totam rem aperiam, eaque ipsa quae ab illo inventore veritatis et quasi architecto beatae vitae dicta sunt explicabo. Nemo enim ipsam voluptatem quia voluptas sit aspernatur aut odit aut fugit, sed quia consequuntur magni dolores eos qui ratione voluptatem sequi nesciunt. Neque porro quisquam est, qui dolorem ipsum quia dolor sit amet, consectetur, adipisci velit, sed quia non numquam eius modi tempora incidunt ut labore et dolore magnam aliquam quaerat voluptatem. Ut enim ad minima veniam, quis nostrum exercitationem ullam corporis suscipit laboriosam, nisi ut aliquid ex ea commodi consequatur? Quis autem vel eum iure reprehenderit qui in ea voluptate velit esse quam nihil molestiae consequatur, vel illum qui dolorem eum fugiat quo voluptas nulla pariatur?"
Share
Tweet
Pin
Share
No komentarze
Cześć,

Cieszę się, że pierwsza część „Kombosów tygodnia” z Lordem Celestant`em w roli głównej została tak ciepło przyjęta, dzięki za wszystkie komentarze, opinie i sugestie. Podkreślam również raz jeszcze, że "grywalność" opisywanych w cyklu synergii zmoże być problematyczna, chodzi tutaj po prostu o "zabawę" scrollami.

Dzisiaj część kolejna, tym razem na warsztat trafia przeciwieństwo combo z ostatniego tygodnia. W gruncie rzeczy najdalsze możliwe przeciwieństwo, zarówno pod względem przynależności frakcyjnej jak i możliwości samej jednostki. Oto bowiem przedstawiam Wam…

…Clanrats.

age of sigmar synergies combo

Clanraty są podstawowym battleline`m armii klanu Verminus (dostępnym dla każdej armii chaosu). Mięsem armatnim stojącym w hierarchii klanu tylko nieco wyżej niż pośredni niewolnicy (slaves). Postanowiłem sprawdzić jak bardzo można poprawić ich umiejętności bitewne i przydatność na polach bitew rozgrywanych w systemie Age of Sigmar Matched Play.

Z czysto technicznego punktu widzenia – było to ciekawe ćwiczenie, odmienne od poprzedniego, gdzie buffowałem bohatera i starałem się jak najbardziej uodpornić go na ciosy. W tym przypadku chodziło o zmaksymalizowanie obrażeń i pokazanie jak z najpośledniejszej jednostki można zrobić blender, który teoretycznie przebije się przez każdego przeciwnika.
Do rzeczy zatem.

Składniki-Components:

  • 40 x Clanrats 60pt/10 – 240 pt/40
  • Skaven Warlord 100 pt
  • Tretch Craventail 100pt
  • Verminlord Warbringer 300 pt
  • Verminus Clawpack 520 pt (Battalion 80 + 60clanrats, +60clanrats, +3 x warpfirthrower 180, + stormvermin 140 ) (minimalny koszt jednostek i batalionu pomniejszony o koszt jednej jednego oddziału clanratów wyszczególnionego wcześniej/minimal cost for all additional units from battalion and battalion cost minus cost for big unit of 40 clanrats)
Overall cost:  1260pt (!!!)

Punktowo to mała armia ale i w tych punktach mieści się naprawdę sporo bohaterów i jednostek które stanowią wartość samą w sobie.

Bonusy i Buffy/Synergies and Buffs

Clanrats:

warhammer age of sigmar clanrats ilustration skaven chaos rats
source: link
  • 1 wound, 1 attack, sv : 6+, hit 4+, wound 4+, Rend: -, dmg 1
  • Clanshield: sv 5+ vs dmg1 wounds
  • +1 to wound rolls if >=20 models
  • +1 to hit rolls if >= 30 models
Skaven Warlord: 

warhammer age of sigmar skaven warlord rats chaos miniature
source: link
  • Command Ability: Gnash-gnaw on their bones - +1 atak dla jednostki
  • Crown of Conquest - artefakt - Bohater może użyć umiejętności inspiring presence nawet jeśli nie jest generałem i nawet jeśli użył innej command ability.
  •  Command Ability: Gnash-gnaw on their bones - +1 attack for the unit within 13”
  •  Crown of Conquest – Inspiring presence – immune to battleshock

Tretch Craventail (General for the army): 

warhammer age of sigmar tretch craventail skaven hero miniatures
source: link
  • Command ability: Hack Hack, Slash Slash - jednostka zwiększa rend broni o 1, dodatkowo każdy rzut na zranienie równy 6 powoduje zadanie podwójnych obrażeń.
  •  Lord of War: Command Trait - +1 do rzutów na trafienie dla jednostki CHAOSU w 3" od generała
  • Command ability: Hack Hack, Slash Slash - unit within 13” gain +1 Rend and each wound rolls of 6 inflicts double damage.
  •  Lord of War: Command Trait - +1 to hit for chaos unit within 3"

Verminlord Warbringer:

warhammer skaven verminlord warbringer age of sigmar
source: link
  • Czar: Death Frenzy - do początku kolejnej fazy hero, każdy zabity model w wybranej jednostce może przed zdjęciem go ze stołu wykonać ruch pile-in i zaatakować z zachowanie wszystkich buffów.
  •  Spell: Death Frenzy – 13” – until your next hero phase each time a model from unit is slain in the combat phase, you can make can pile-in move and attack with it before removing it.
Verminus Clawpack:
  •  Warlord może używać command abilitki nawet jeśli nie jest generałem
  •  Warlord can use his command ability even if he is not general, it will affect all units from clawpack.

Efekt/Effect: 

40 Clanrats without buffs:
  • 1 wound, 1 attack, sv : 6+, attacks 1, hit 4+, wound 4+, Rend: -, dmg 1
40 Clanrats with buffs:
  • 1 wound
  • 2 attack (+1 from gnash-gnaw on their bones)
  • hit on 2+ (+1 from unit size, +1 from command trait and possibly +1 from army trait)
  • wound on 3+ (+1 from unit size)
  • rend -1 (from Hack hack, slash slash)
  • dmg 1 (2 on a wound roll of 5+ from Hack hack, slash slash)
  • sv 5+ (from clanshields vs dmg 1 )
  • immune to battleshock (Inspiring presence from Crown of Conquest)
  • each time a model from unit is slain in the combat phase, you can make can pile-in move and attack (with all buffs!)
Mówcie co chcecie ale banda 40 szczurów z dwoma atakami per model, trafiającymi na 2+, raniącymi (z RENDEM -1) na 3+ i przy 5+ zadających 2 dmg robi wrażenie.
Dodatek w postaci darmowego pile-in i możliwości zaatakowania ze wszystkimi buffami za każdego zabitego w CC szczurka to wisienka na torcie, zwłaszcza w połączeniu z odpornością na battleshock. Jeśli pod ręką będzie jeszcze jakiś mag który podrzuci mistyczną tarczę to poza naprawdę sporą ilością obrażeń oddział stanie się też całkiem odporny (4+ vs dmg 1).

Plusy:
  • z podstawowej i TANIEJ jednostki robimy elitarny, szturmowy oddział, który zje niejednego przeciwnika a już na pewno mocno go osłabi i osadzi w miejscu 
  • Liczba CIAŁ w oddziale - idealna do kampienia na znaczniku.
  • Hordy są ... urocze, a hordy zadające takie ilości obrażeń są... jeszcze bardziej urocze ;)
  • To pomysł na niewielką armię - kilka dodatków i podobny manewr można zastosować do STORMVERMINÓW wchodzących w skład batalionu - wtedy zabawa jest jeszcze lepsza
  • Batalion można zastąpić ARCHAONEM który będąc generałem umożliwia korzystanie ze wszystkich abilitek, jednocześnie Warlord nadal może używać artefaktu (Crown of Conquest)
  • W zasadzie wszystko dzieje się automatycznie. Jedyne co może nie wyjść to czas Warbringera
Minusy:
  • Koszt punktowy 
  • Buffowanie jednej jednostki
  • Trzeba wybrać dobry moment na zbuffowanie i rzucenie do ataku clanratów, w przeciwnym wypadku albo będzie ich już za mało, albo wpadną w coś w co nie powinny.
  •  Koniecznośc pozostawania blisko buffujących bohaterów
Pros:
  • Cheap battleline unit transformed into hellish tornado of rusty blades - tons of attacks and dmg.
  • Wounds! - 40 wound unit - ideal for objective camping
  • It`s something great to play with horde style army ;) 
  • There is only one spell in this combo, other buffs are from abilities, artefacts and unit size so - there is big chance to use all buffs (no need to worry about unbind).
Cons:
  • Lot of points
  • All buffs on one unit 
  • unit must be within range of heroes abilities

Na dzisiaj to tyle - jak zwykle, zachęcam do komentowania i podrzucania tego co zrobiłem źle a co można było zrobić lepiej ;)
Do następnego!
W.

Cheers!
W.


Share
Tweet
Pin
Share
No komentarze

Cześć,

Udało się! Druga dziesiątka driad ostatecznie dołączyła do armii w pełni pomalowana i z wymodelowanymi podstawkami. Jak każdy core/battleline driady maluje się monotonnie ale tak jak pisaliście - są proste i dość przyjemne w malowaniu (głównie za sprawą dość jednak uproszczonego schematu kolorystycznego).
Jak zwykle również podstawki zajęły mi niemal tyle samo czasu co same modele. Ich modelowanie, klejenie (CZEKANIE AŻ KLEJ WYSCHNIE!!!!) jest swoistym ćwiczeniem na cierpliwość - z jednej strony pomalowane modele, GOTOWE, czekające już na bitwę a tutaj puste okrąglaki podstawek...

Pierwsze Driady pokazywałem TUTAJ
Pełna lista farb użyta do pomalowania driad: TUTAJ

A teraz - do galerii ;)
PS. Nie mogło oczywiście zabraknąć "Zdjęcia rodzinnego". Zagajnik się powiększa!


Hi!
Today I finished my second squad of dryads for Age of Sigmar, Sylvaneth army. At this moment i have full unit of 20 dryads (hurrrray!)
I decided to go with darker tones with contrasting bases full of life and bright colours. 
Bases took me a lot of time but i`m satisfied with the effect.

Full list of paints used on dryads: HERE. 













Na dziś to tyle, jak zwykle czekam na uwagi, opinie i komentarze i pozdrawiam - ciepło bo mróz dalej u mnie trzyma (w nocy rekordowe 27 stopni...).
W.

Cheers!
W.
Share
Tweet
Pin
Share
6 komentarze
Cześć,
Tytułem wstępu - pomysł na cykl dotyczący oryginalnych synergii pomiędzy modelami chodził mi po głowie już od dłuższego czasu. Grając regularnie i śledząc scrolle (a przy tym fora zagraniczne) raz po raz natrafiam na ciekawostki, które w połączeniu z innymi mogą dawać naprawdę ciekawe rezultaty.


Od razu zaznaczam, że „ciekawe” rezultaty nie oznaczają „niepokonanej armii” czy „nieśmiertelnego generała”. Po prostu, wydają mi się one interesujące ze względu na wykorzystanie mechaniki i różnych abilitek, które zebrane w całość prowadzą do niesamowitych z punktu widzenia mechaniki efektów. Przy okazji jest to dla mnie ciekawe ćwiczenie co można wycisnąć z jednostek wchodzących w skład poszczególnych armii i czego mogę się spodziewać grając przeciwko nim.
Jeśli i Wam się to do czegoś przyda (choćby do hejtowania jak bardzo mechanika w AoS kuleje) to tym lepiej. Może też być tak, że znajdziecie zastosowanie części tych trików w Waszych armiach (albo znacie lepsze), wtedy chętnie przygarnę wszelkie uwagi i pomysły ;)


Na pierwszy ogień i jako premierowy odcinek – Lord Celestant on Dracoth – którego lepiej nie atakować

Składniki/Components:
  • Lord Celestant on Dracoth (Stormcast Eternals) with Sigmarite Thundershield, Phoenix Stone (artefakt), Master of Defence. 220 pt
  • Lord Castellant (Stormcast Eternals)  100 pt.
  • Sorceress (Darkling Covens/Dark Elves) / or any Order Mage, Sorceress is simple the cheapest one (dowolny mag ORDERU) Sorceress jest najtańsza  80 pt.
  • Sisters of the Thorn (Wanderers) 220 pt.
  • Piece of scenery with cover save
Suma/summary cost: 620 pt.

Co czyni ten zestaw wyjątkowym/Synergies between components

Lord Celestant on Dracoth



Sigmarite Thundershield:
Przerzuty 1 przy rzutach na save, każdy udanie przerzucony save powoduje zadanie 1 mortal wound każdemu oddziałowi przeciwnika w 3”. 
You can re-roll saves of 1. If the re-rolled save is successful, each enemy unit within 3” suffers a mortal wound.
Phoenix Stone:
Model leczy jedną ranę co Twoją fazę hero.
You can heal 1 wound suffered by this model in each of your hero phase.

Master of Defence:
“ward save”, za każdą ranę rzucasz D6, przy wyniku równym 6 obrażenie jest ignorowane.
Ignore wounds and mortal wounds on a roll of 6.

Lord Castellant




Wardng Lantern:
Abilitka dodająca plus jeden do rzutów save I co istotne – przy rzucie równym siedem (ciekawe prawda?) model leczy jedną ranę.
Add 1 to all save rolls, until your next hero phase, each time you make a save roll of 7 or more, model in the unit heals a wound.

Sorceress


Mystic Shield:
Czar dodający plus jeden do rzutów save
Add 1 to all save rolls for the unit

Sisters of the Thorn




Shield of Thorns:
Czar umożliwiający przerzuty WSZYSTKICH nieudanych save`ów, w dodatku za każdy rzut sv równy 6, atakująca w walce wręcz jednostka otrzymuje 1 mortal wound
You can re-roll failed save rolls (all), each time you make a successful save roll of a 6 or more in the CC phase, the attacking unit suffers a mortal wound after all its attacks have been made

Terrain Piece/Scenery

Cover Save:
Plus jeden do wszystkich rzutów save wynikający z osłony zapewnianej przez teren
Add 1 to all save rolls for the unit



Efekt/Effect

Ze wszystkimi buffami mamy więc Lord Celestant on Dracoth z:
Sv 0+ (bazowo 3+ -> Warding Lantern +2 -> Mystic Shield +1 -> cover 0+)
Przerzutami nieudanych save (Shield of Thorns)
Ignorowaniem obrażeń na 6+ (Master of Defence)
Leczeniem 1 rany co turę (Phoenix Stone)

After all buffs we have Lord Celestant on Dracoth with:
Sv 0+ (base 3+ -> Warding Lantern +2 -> Mystic Shield +1 -> cover 0+)
Re-roll all save rolls (Shield of Thorns)
Ignoring wounds and mortal wounds on a roll of 6
Heal 1 wound per hero phase


Który do tego zadaje:
Mortal Wound za każdy udanie przerzucany save roll (0+ oznacza, że nawet z rendem przeciwnika -1 nadal „sejwujemy” wszystko na 2+, pamiętając, że w Matched Play „1” to zawsze porażka) dla KAŻDEJ jednostki przeciwnika w 3”
Mortal Wound za każdy save roll 3+ (Bazowo z czaru Shield of Thorns rany wpadają na 6+, ale modyfikatory z mistycznej tarczy, latarni i terenu się łączą (+3) i ostatecznie zadajemy mortal woundy za każdy udany rzut save równy 3+)
Tutaj jednak trzeba będzie wybrać z którego re-rolla chcemy korzystać - czy z tarczy (przerzuty 1 - mało praktyczne bowiem przy bonusach trzeba by renda-2/-3 żeby była szansa na rzucenie jedynki przy sv, [edit] - jak słusznie zauważono - przerzuty idą PRZED modyfikatorami, poniosło mnie tutaj i pokręciłem ;) [/edit] czy z czaru).

And as a bonus:
For each successful re-roll on a save roll each enemy unit within 3” suffers a mortal wound.
For each save roll of a 3 or more in the CC phase, the attacking unit suffers a mortal wound (cause bonus from mystical shield, lantern and cover for +3)

(you must choose between Thundershield re-roll 1 or Shield of Thorns re-roll all sv)

Minusy:
  • Dalej można go zastrzelić.
  • Wszystko co zadaje Mortal Woundy będzie biło w niego.
  • Przeciwnik zawsze może rzucić jakąś twardą jednostkę na pożarcie i zablokować go na pół gry.
  • Sprytniejszy przeciwnik nie dość, że zablokuje go jakąs jednostką to wykorzysta fakt, że nie trzeba atakować w fazie CC, będzie więc tylko przyjmował na klatę ciosy i nie oddawał.
  • Wiadomo, że 620 punktów i kombo opierające się na aż dwóch czarach jest mało praktyczne… ale za to jaki efekt jak już wyjdzie ;)
Cons:
  • You can shoot him
  • Mortal wounds can still rip him apart
  • Tarpit units can block him for a long time
  • Tarpit unit may choose to not attack him in CC
  • 620 pt. is a lot, and combo with 2 spells are even more so it is highly inpractical but… this is Aos!
Na dziś to wszystko, dajcie znać co myślicie o samym zamyśle prezentowania takich szalonych synergii I o tej konkretnej ;)
Do następnego!
W.

Cheers!
W.
Share
Tweet
Pin
Share
14 komentarze
Cześć,

Święta były czasem wytężonej pracy - rzecz jasna nie tylko nad warsztatem ale nie omijałem i jego.
Efektem tego jest ukończenie pierwszej jednostki wchodzącej w skład Darkroot Wargrove - Tree-Revenants.

Przyznaję, że podchodziłem do nich nieco uprzedzony - początkowo nie podobali mi się wcale ale jak to często bywa przy okazji malowania modeli - im dłużej nad nimi siedziałem tym bardziej przypadali mi do gustu.
Nadal nie są to moje ulubione modele do Sylvaneth`ów ale patrzę na nich zdecydowanie chętniej ;).

Przy okazji - te modele są niezwykle wręcz... kruche, filigranowe, za każdym razem kiedy biorę je do rąk boję się żeby ich nie połamać.

Przy malowaniu zastosowałem schemat proponowany przez Games Workshop z niewielkimi tylko zmianami.

Lista farb:
Ciało/drewno: Charred Brown (Vallejo GC), Gorthor Brown (Citadel), Steel Legion Drab (Citadel), Baneblade Brown (Citadel)
Zielenie: Castellan Green (Citadel), Loren Forest (Citadel), Athonian Camoshade (Citadel), Loren Forest, Elysian Green (Citadel), Ogryn Camo (Citadel), Waywatcher Green (Citadel)
Kosa/ostrze: Macragge Blue (Citadel), Magic Blue (Vallejo GC), Electric Blue (Vallejo GC), Sky Blue (Vallejo MC), Guilman Blue (Citadel)
 
Dość pisania - zapraszam do galerii, ps - na końcu zdjęcie całej, szczęśliwej, leśnej rodziny (czy jak kto woli zagajnika ;) ):

 
















Share
Tweet
Pin
Share
7 komentarze

Cześć,

Dzisiaj tekst o jednym z charakterystycznych dla armii Sylvanethz systemu Age of Sigmar elementów – Sylvaneth Wyldwood. Chciałem zebrać jak najwięcej informacji o tym elemencie ponieważ budzi on wciąż sporo kontrowersji a i z jego stosowaniem i odczytywaniem zasad go dotyczących na polu bitwy bywa różnie. 

Sylvaneth Wyldwoodczyli magiczne lasy kojarzone głównie z frakcją Sylvaneth. Są one kluczowe dla tej armii a ich wpływ na przebieg bitwy bywa bardzo duży. Poza  Sylvanethami używać ich mogą również inne armie porządku (Order) o ile będą miały w swych szeregach Treelord Ancient`a, który zapewni im możliwość przywołania lasu na stół. Co istotne – dla armii z alliegnance Sylvaneth lasy są darmowe (w Matched Play), pozostałe armie muszą zachować rezerwę 40 punktów za każdy las, który chcą użyć. 

 Wprowadzające niektórych w błąd oznaczenie min-max sylvaneth wyldwood - oczywiście chodzi tutaj nie o podstawki a o scenerię sylvaneth wyldwood - a więc za jedną płacimy 40 punktów (lub zero jeśli jesteśmy drzewem)
 źródło (https://www.games-workshop.com/resources/PDF/AoS_Errata/ENG_Silver_Tower_PB.pdf)

Najistotniejsze fakty dotyczącego tego elementu scenerii

  • Każdy Sylvaneth Wyldwood może składać się z 1-3 podstawek Citadel Wood. Kiedy na scrollach lub w opisie zasad mowa jest o Sylvaneth Wyldwood zawsze mowa jest o wszystkich podstawkach lasu wchodzących w jego skład. Podobnie kiedy mowa o Citadel Woods mowa jest o konkretnych podstawkach, nie całym lesie. Las traktowany jest jako JEDEN element terenu i jako taki podlega wszystkim zasadom dotyczącym terenów. Co istotne, wszelkie umiejętności wpływające na scenerie dotyczą całego lasu a więc umiejętność generała destrukcji umożliwiająca „niszczenie” terenu jak najbardziej pozwala na „zniszczenie” CAŁEGO lasu i unieszkodliwienie wszystkich „abilitek” jakie są zapisane na jego scrollu. Ta sama jednak umiejętność nie wyłącza abilitek umieszczonych na scrollach innych jednostek a wiążących się z obecnością Sylvaneth Wyldwood na stole (Driady nadal otrzymują modyfikatory do trafienia a Durthu otrzymuje swoje dodatkowe ataki).
  •  Umieszczając Sylvaneth Wyldwood na stole gracz musi pamiętać, że wszystkie podstawki tworzące las MUSZĄ znajdować się w odległości 1” od siebie wzajemnie. Wcześniej podlegało to dyskusjom, jednak ostatnio zostało to zweryfikowane przez społeczność i powyższy wymóg jest uznawany za obowiązujący. Nie ma co ukrywać, że jest to jednak spore ograniczenie użyteczności lasów jednak mające oparcie w zasadzie rozmieszczania Sylvaneth Wyldwood na stole. Poniżej zdjęcie poglądowe: 



Jak nie ustawiać i jak ustawiać lasy - zmiana niby nieduża a jednak fundamentalna w niektórych sytuacjach
źródło: (https://twitter.com/BenJohnson0013/status/811271271518445570)

  •  Sylvaneth Wyldwood jak każdy inny element scenerii blokuje LOS. Pamiętać należy jednak, ze w AoS obowiązuje TLOS (True Line of Sight) więc LOS mogą blokować pojedyncze drzewa ale ostatecznie i tak trzeba „nachylić się nad problemem” aby w niektórych przypadkach rozstrzygnąć czy model widzi „przez las” czy nie.
  •  Dość istotne jest również podejście do samego poruszania się przez las i wchodzenia do niego. Kwestia może oczywista ale rozbija się jak zwykle o szczegóły. Otóż drzewa na podstawce lasu są ruchome/wyjmowane – ma to uzasadnienie ponieważ ułatwia umieszczanie modeli na podstawkach, ogranicza szanse na ich uszkodzenie. Pozostaje tylko kwestia tego, czy jednostki wchodząc do lasu muszą nadal omijać drzewa (czy dziury po ich fizycznym wyjęciu) czy też cały las traktowany jest jako „otwarty teren”. Co ciekawe nie ma tutaj pełnej zgody i oficjalnych zasad. Odnosząc się jednak znów do stanowiska społeczności AoSskupionej wokół TGA Community za zasadę można przyjąć iż drzewa są „nieusuwalne” i jednostki wchodzące do lasu i przechodzące przez niego muszą drzewa omijać (nie mogą również stawać w „dziurach” po wyjętych drzewach). Niesie to ze sobą oczywiście szereg implikacji z których najistotniejsze wydają się być oczywiście: blokowanie szarż dużych potworów z jeszcze większymi podstawkami (Bloodthirstery a przede wszystkim Thundertuski i inne do lasu nie wlezą… podobnie jak Treelord i Alarielle nie wszędzie we własnym lesie się zmieszczą).
Zasady i zdolności specjalne Sylvaneth Wyldwood:
  • Za każdy MODEL biegnący lub szarżujący przez Sylvaneth Wyldwood, który nie jest bohaterem (HERO) lub potworem (MONSTER) oraz nie lata i nie przynależy do frakcji Sylvaneth gracz kontrolujący go musi wykonać rzut D6. Przy wyniku równym 1 model jest uznawany za zabity i usuwany z gry. Jest to BARDZO MOCNA zdolność, będąca zmorą każdego multiwoundowego modelu. Ogry, Rycerze Chaosu, Kawaleria Mournfangów zastanowią się czasem nie dwa a trzy razy zanim przypuszczą szarżę na oddział driad ukryty w lesie.
  •   Lasy są uczulone na magię. Reagują na nią poprzez atak na wszystko co znajduje się w pobliżu. Przekładając to na mechanikę gry – Za każdym razem kiedy w odległości 6” od lasu zostanie rzucone zaklęcie (co ważne, przez maga któregokolwiek z graczy oraz niezależnie czy zaklęcie zostanie następnie zdispelowane) gracz kontrolujący las rzuca D6. Przy wyniku 5+ wszystkie jednostki znajdujące się w lesie i nie dalej niż 1” od niego otrzymują D3 mortal wound`ów – oczywiście wyłączone są z tego jednostki Sylvaneth.Wokół tej zdolności budowane są całe armie. Kropka. Armia drzew z czterema magami jest w stanie przy przeciętnych nawet rzutach roznieść przeciwnika właśnie dzięki alergii lasów na magię. W moich bitwach zdarzało się, że mistyczna tarcza zadawała łącznie 10+ mortal woundów jednostkom w pobliżu lasu. W połączeniu z darmowym lasem dla Sylvaneth`ów, który najczęściej ląduje albo na środku stołu albo na jednym z kluczowych znaczników ciężko jest ominąć przeciwnikowi tenże las i prędzej czy później musi się on do niego zbliżyć narażając się na dodatkowe obrażenia przy okazji każdego rzuconego zaklęcia. 

Jak Lasy mogą pojawić się na stole:

  •  Sylvaneth Wyldwood jako jeden z elementów scenerii na stole. Gracz mogą po prostu umieścić jeden z lasów na stole i wykorzystywać wszystkie jego zasady.
  • Wyldwood Groves – Battle Trait dostępny dla z allegiance Sylvaneth. Po ustawieniu na stole wszystkich innych elementów terenu ale przed rozpoczęciem bitwy i  ZANIM gracze wybiorą swoje terytoria gracz Sylvaneth może ułożyć na stole jeden Sylvaneth Wyldwood. Jedynym ograniczeniem jest tutaj konieczność zachowania 1” odstępu od innego elementu terenu.
  • Ad. 2 Wątpliwość – Czy „darmowy” dla armii Sylvaneth Sylvaneth Wyldwood jest ustawiany na stole przed czy po losowaniu scenariusza (jeśli gramy Matched Play i zamierzamy losować scenariusze, w przypadku kiedy znamy je wcześniej tak jak ma to miejsce na większości turniejów problem w zasadzie nie występuje). Po kilku dłuższych dyskusjach uznaję, że gracz Sylvaneth może ułożyć swoje lasy dopiero po wylosowaniu scenariusza co ma duże znaczenie – wiedząc co będzie grane, może ułożyć las tak aby uzyskać z niego maksimum korzyści w danym scenariuszu (inaczej ułoży się las do Take and Hold, inaczej do Border War).
  • Silent Communion – Jedna z umiejętności bohatera Sylvaneth – Treelord Ancient. Gracz rzuca po prostu D6 i przy wyniku 4+ może umieścić na stole nowy las (jak zwykle składający się z 1-3 podstawek citadel forest). Tutaj istotne znaczenie ma to gdzie może pojawić się las i w jakiej konfiguracji. Zasad wyraźnie wspomina o tym, ze KAŻDA podstawka lasu musi znaleźć się nie dalej niż 15” od Treelorda oraz nie może zostać umieszczona bliżej niż 3” od jakiegokolwiek modelu.
  • Ad. 3 Wątpliwość – Czy las w całości musi znaleźć się w 15” czy wystarczy że jakikolwiek fragment podstawki znajduje się w 15”? Oczywiste jest dla mnie, że chodzi o jakikolwiek fragment podstawki. Istotniejsze w tym przypadku wydaje się to, że wszystkie lasy musza mieć ten kawałek podstawki w odległości 15” od drzewca co wyklucza „Conga lines” z lasów (gdyby jednak ktoś omijał zasadę, że podstawki muszą znajdować się 1” od siebie nawzajem albo gdyby wystawiał tylko dwie podstawki w ten sposób). Nadal jest to jednak doskonały sposób na zalesianie którego przeciwnik nie może skontrować w żaden sposób (poza ubiciem treelorda). Jest to też jedna z przyczyn tak częstego pojawiania się Treelord Ancienta w rozpiskach.
  • Acorn of the Ages – Artefakt dostępny tylko dla magów Sylvaneth (Jednostek ze słowami kluczowymi HERO, WIZARD).  Jednorazowego użytku „orzeszek”, który bohater może upuścić w fazie HERO i tym samym umieścic na stole Sylvaneth Wyldwood w odległości 5” od siebie i dalej niż 1” od jakiegokolwiek modelu lub elementu terenu. Jest to artefakt więc czasem po prostu nie ma na niego miejsca w armii gdyż najczęściej sloty artefaktów są już zajęte przez artefakty noszone przez Treelordów. Przy tej opcji istotne są dwie rzeczy – podobnie jak w przypadku Silent Communion, przeciwnik nie może nam zablokować tego lasu (chyba, że ubije nosiciela ale najczęściej orzeszek zrzucany jest już w pierwszej turze, więc szanse na to są marne, po drugie warto zwrócić uwagę na to jak sa formułowane zasady umieszczania dodatkowych Sylvaneth Wyldwood na poszczególnych scrollach i opisach. 
różnie różniście można lasy sadzić

  • Verdant Blessing – Czar z domeny Sylvaneth dostępny tylko dla magów z tej frakcji. Wartość rzutu – 6  a więc średnio trudny. Jeśli uda się go rzucić gracz może umieścić na polu bitwy Sylvaneth Wyldwood w zasięgu 18” od rzucającego i nie bliżej niż 1” od innego modelu lub elementu terenu. To najmniej pewny sposób na nowe lasy – po pierwsze zaklęcie może nie wyjść, po drugie przeciwnik może je zablokować, po trzecie wreszcie – w domenie magii lasu z której korzystają sylwaneci jest naprawdę sporo dobrych czarów, które rywalizują ze sobą o wykorzystanie (a każdy mag może dobrać tylko jeden z nich). Najczęsciej Verdant Blessing przegrywa jednak z Regrowth`em (i nie bez przyczyny…).
  •  Metamorphosis – Zaklęcie z warscrolla Alarielle i dostępny tylko dla niej. Casting value równy 5 oznacza, że to czar z tych łatwiejszych do rzucenia. Jego podstawowe zadanie to wbijanie mortal woundów celowi (gracz rzuca tyloma kośćmi ile wynosił wynik rzut cast. Za każdy rzut 4+ cel otrzymuje mortal wound`a). Haczyk tkwi jednak w tym co dzieje się, kiedy w ten sposób zniknie cała jednostka (za jednostkę uznaje się w AoS również pojedynczych bohaterów i modele). Jeśli ostatni model z jednostki zginie poprzez działanie tego czaru, gracz sylvaneth może umieścić na jego miejscu nowy Sylvaneth Wyldwood, który nie może się jednak znajdować bliżej niż 1” od innych modeli i elementów terenu. Podsumowując – czar jest świetny a potencjalny dodatkowy las zawsze się przyda. 
Jak korzystać z lasów – będąc Drzewem-Generałem?

  • Wykorzystuj fakt, że ustawiasz swój darmowy las już po wyborze scenariusza (lub tez wiesz jaki scenariusz będzie grany).
  •  Pamiętaj, że las ustawiasz zanim wybierzecie strony do rozstawienia się, staraj się ustawić las tak, aby mieć korzyści z niego niezależnie od wyboru strony. Opcjonalnie idź na całość – jeśli wygrasz losowanie a wcześniej zastawisz jedną stronę stołu lasami w scenariuszu Take and Hold to przeciwnik będzie miał mocno pod górkę przez całą grę.
  •  Niezależnie od strony – zawsze dobrze jest spuścić lasek na znacznik. Przeciwnik będzie musiał do niego podejść i ryzykować szarżę/dodatkowe obrażenia z magii, Ty będziesz mógł się do niego teleportować.
  • Grając ze szczególnie dużymi potworami – szczególnie Beastclaw Riders, staraj się ułożyć z lasów naturalną barierę ochronną przed ich szarzą (już w pierwszej turze!). Czasem to być albo nie być dla Twojej armii. Inteligentne zawężenie pola gry, przekserowanie przeciwnika w inną stronę, dalej od znacznika może być kluczowe.
  •  Pamiętaj, że możesz się teleportować między dwoma lasami – szczególne znaczenie ma to w Border War – dzięki Acorn of the ages ustawiasz jeden las na swoim znaczniku, darmowy na jednym granicznym (albo w centrum, jak najbliżej obu granicznych i … masz już połowę stołu pod jako-taką kontrolą.
  •  Ustawiając lasy w jak najbardziej rozciągniętym szyku po środku stołu i teleportując do niego jednostki w pierwszej turze (w połączeniu z batalionem masz pewną inicjatywę) możesz spróbować potężnego alpha strike`u – jeśli lasy stoją mniej więcej na środku, to wykorzystując fakt, że możesz się teleportować w 3” od nich i ewentualne rozstawienie przeciwnika na 12” musisz tylko mieć szczęście przy rzutach na szarzę (telep ort możliwy jest w odległości 9” i więcej od przeciwnika).
  • Walcząc w lesie zawsze możesz wykorzystać telep ort do WYCOFANIA się z walki i przenieść się do drugiego lasu (a następnie rzucając re growth lub inny czar przywracający do życia modele zregenerować się i uderzyć z liścia raz jeszcze).
Po prostu - Las.

Najczęściej pojawiające się wątpliwości związane z Sylvaneth Wyldwood:

  •  Czy Sylvaneci mogą teleportować się w obrębie tego samego lasu?                                              Nie. Sylvaneci mogą teleportować się POMIĘDZY Sylvaneth Wyldwood nie pomiędzy CITADEL WOODS wchodzącymi w ich skład. Aby móc się zatem teleportować na stole muszą znajdować się przynajmniej DWA SYLVANETH WYLDWOOD.
  • Czy Sylvaneci mogą teleportować się DO LASU spoza stołu?                                                     Tak, mogą. Muszą się jednak pojawić nie dalej niż 3” od lasu lub w nim samym i muszą być dalej niż 9” od najbliższego modelu przeciwnika. Co istotne pojawienie się na stole w taki sposób liczy się jako ruch tych jednostek w fazie movement. Mogą później normalnie strzelać i szarżować.
  • Czy Sylvaneci mogą teleportować się do przyzwanego w tej samej rundzie lasu?                          Tak, mogą, zachowując normalną kolejność rundy (faza Hero w której nastąpiło przywołanie lasu, faza movement w której nastąpiła teleportacja-set-up).
  • Jak odbywa się dystrybucja obrażeń zadawanych przez Las przy „alergii na magię”.                     Gracz kontrolujący las rzuca JEDNĄ D6. Przy wyniku 5+ WSZYSTKIE jednostki w promieniu 1” otrzymują obrażenia. Nie rzuca się indywidualnie dla każdej jednostki. Następnie gracz kontrolujący rzuca kolejno D3 dla określenia obrażeń każdej objętej zdolnością jednostki osobno.
  • Czy drzewa „blokują drogę” i w jaki sposób?                                                                               Tak, blokują miejsce i nie można ich usunąć/stanąć żadnym modelem na miejscu zajmowanym na podstawce przez drzewo. Oznacza to brak możliwości szarży PRZEZ las jeśli PODSTAWKA modelu nie mieści się między drzewami (model musii je „obejść” – jeśli starczy mu zasięgu szarży jest ona nadal możliwa). Podobnie z cover save zapewnianym przez las – jeśli modele nie mieszczą się na podstawce lasu bez wyjęcia drzew to nie otrzymują cover save.
  • Czy jest limit lasów jakie gracz może wykorzystać podczas jednej gry?                                          Nie ma określonego limitu. Wszystko zależy od gracza i posiadanych prze niego elementów scenerii. W przypadku gier nieturniejowych zalecane jest jednak korzystanie z lasów z głową/umiarem ;)
Share
Tweet
Pin
Share
5 komentarze
Cześć,

Po dłuższej przerwie w publikowaniu wpisów związanych z postępami prac nad budowaniem armii Sylvaneth dzisiaj wreszcie mogę się pochwalić zakończeniem pierwszego etapu prac składania zestawu Battleforce Sylvaneth Darkroot Wargrove.

Zacząć trzeba od tego, że jest to ŚWIETNY zestaw (podobnie jak pozostałe zestawy świąteczne od Games Workshop) będący doskonałym uzupełnieniem kolekcji każdego generała Sylvaneth`ów.
O cenie nawet nie wspominam bo chociaż stosunkowo wysoka to ma się nijak do wartości poszczególnych zestawów wchodzących w jego skład (przy zniżce jaką otrzymałem wychodzi na to, że zapłaciłem mniej niż połowę sklepowej ceny GW).

Niestety - jak to bywa z dobrymi okazjami również i ta szybko się skończyła - zestawy rozeszły się jak ciepłe bułeczki i w tym momencie ich zakup jest już bardzo trudny (tym niemniej jeśli tylko będziecie mieli ku temu okazję - resellerzy - to polecam!).

Co wchodzi w skład batalionu?
1 Treelord - Treelord Ancient - Spirit of Durthu
1 Drycha Hamadreth
6 Kurnoth Hunters
5 Spite-Revenants (złożyłem swoich jako drugi oddział Tree-Revenantów)
5 Tree-Revenants

Co bardzo istotne - wszystkie zestawy zawierają dokładnie takie same wypraski jakie znajdziecie w indywidualnie kupowanych modelach co oznacza po pierwsze, że możecie złożyć je w dowolnej konfiguracji a po drugie, że po montażu zostanie Wam naprawdę góra bitsów do późniejszego wykorzystania.

O zasadach specjalnych batalionu opisanych na dołączonej do zestawu broszurze nie będę się rozpisywał gdyż nie ma tam nic specjalnie porywającego - dodatkowe możliwości jakie daje batalion moim zdaniem nie są porywające, pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że ze wszystkich czterech wydanych Battleforce (sylvaneth, khorne bloodbound, stormcast eternals i ironjawz) jest to najsłabszy batalion (pod względem zasad do niego!). Ważne - dla batalionu NIE MA kosztu punktowego w Matched Play co oznacza, że nie można z niego korzystać w tej odmianie Age of Sigmar.

Modele w pudle są świetnie dobrane - poza Treelordem nie dublują się z mniejszym starterem (w którym znajdziecie treelorda, driady i branchwych). Są więc doskonałym rozwinięciem armii. W dodatku są bardzo grywalne! Kurnoth Hunters są jedną z najlepszych jednostek w całym uniwersum Age of Sigmar (punkty do jakości!), Drycha... no cóż, to model który albo wygrywa grę czyszcząc pół stołu albo spada z niego nie robiąc absolutnie nic. Mimo to jest modele, który po prostu trzeba mieć zbierając tą armię. Revenanci... cóż, są battleline`em, w dodatku najtańszym dostępnym dla sylvaneth siłą rzeczy więc są mile widziani. batalion składa się co prawda zarówno ze Spite- jak i Tree-Revenantów, ja jednak postanowiłem złożyć oba oddziały właśnie jako Tree-Revenants - są zwyczajnie potrzebniejsi na polu bitwy i dają więcej możliwości taktycznych.

Chcę jeszcze napisać kilka słów o jakości modeli w pudle. Szczerze mówiąc byłem nieco zaskoczony. Składałem wcześniej nowe zestawy Sylvaneth i uważam je za jedne z najlepszych jakie przewinęły się przez mój warsztat. Miałem więc dobre porównanie z tym co trafiło do mnie w ramach tego "Bundla" i muszę stwierdzić, że porównanie nie wypadło dobrze. Formy niby te same, wypraski, plastiki i tak dalej. Problem jednak tkwi w szczegółach - dużo więcej zabawy z nadlewkami, niedopasowaniem poszczególnych części nieco zastanawia. Albo proces produkcji przyśpieszono kosztem jakości, albo ilość modeli z form była na tyle duża, że te nie są już w tak dobrej jakości w jakiej były.
Żeby nie było - modele da się bez trudu poskładać, nie wymagają czarów i nagrzewania do wyprostowania ale... jakość jednak niższa. Albo trafił mi się po prostu taki egzemplarz. ;)

Cały proces składania poszczególnych jednostek był mimo wszystko przyjemny ale dość długi. Dawno nie trafiło mi się tyle modeli do jednoczesnego poskładania (z tego akurat mogę się tylko cieszyć :D ).
Byłoby dużo szybciej gdybym nie uparł się i nie magnesował czego się tylko dało.
Magnesy dostały:
- Treelord (dzięki czemu mogę go wystawić w każdej z trzech opcji - tak samo z resztą jak pierwszego, który walczy u mnie już jakiś czas).
- Drycha (nie muszę więc wybierać pomiędzy jej atakami dystansowymi)
- Kurnoth Hunters (tak jak pierwsza trójka - zarówno opcja z kosami jak i z łukami się sprawdzają chciałem więc mieć elastyczność przy składaniu armii).

Nie magnesowałem tylko Revenantów uznając, że nie ma to sensu - dowódca oddziału i tak zawsze biega u mnie z kosą.

Zapraszam do szybkiej galerii dokumentującej dotychczasowe postępy prac i magnesowanie elementów (PS. Tip dnia o którym pisali już wszyscy ale powtórzę i ja - magnesując sprawdzajcie bieguny magnesów, nie ma bowiem nic gorszego niż sklejenie ich w niewłaściwy sposób. ja osobiście zawsze stawiam kolorową kropę z farby aby ogarnąć co jest plusem a co minusem... ;) )

 Spód pudła z fotkami tego co można złożyć i jak to potem pomalować
 Dużo ładnego i jeszcze lepszego na stole - czyli Battleforce Sylvaneth
 Drycha z motylkami na magnesach / Drycha with Flitterfuries on magnets
 Drycha z motylkami na magnesach / Drycha with Flitterfuries on magnets
 Punkty mocowań magnesów plus zamontowany na blue-tacu części pancerza - przed malowaniem
 Raz jeszcze punkty mocowań magnesów na łapie i na motylkach
 Drycha ze Squirmlings`ami na magnesach / Drycha with squirmlings on magnets
 Punkty mocowań na gąsieniczkach - kawałki metalowego drutu/główki od szpilek - tak to jest bardzo małe.
 Drycha z oboma opcjami uzbrojenia / Drycha with both options - magnetised
 Spirit of Durthu w pełnej krasie - miecz na magnesach /Spirit of Durthu - magnetised sword
 Spirit of Durthu / Treelord - namagnesowana łapa / Spirit of Durthu / Treelord with magnetsied tentacles-hand
 Spirit of Durthu / Treelord Ancient z namagnesowaną laską / Spirit of Durthu / Treelord Ancient option with magnetised staff
 Wszystkie trzy opcje do wyboru na magnesach / All three weapon option magnetised
 Tree-Revenants 1
 Tree-Revenants 2 - każdy oddział jest inaczej uzbrojony (duży wybór na wypraskach) dzięki czemu nie są identyczne.
 Tree-Revenants oba oddziały
 Kurnoth Hunters z łukami / Kurnoth Hunters, magnetised Greatbows
 Kurnoth Hunters z kosami / Kurnoth Hunters, magnetised Scytes
 Kurnoci z opcjami uzbrojenia (nie idę w miecze bo Rend -2 na kosach i ilość obrażeń jakie zadają są... epickie) / Kurnoths with both options - bows or scythes
Cały szczęśliwy batalion już poskładany. Czas na kolory... / Battalion ready to fight and ... for colours... ;)

Dzięki, to na dzisiaj tyle, mam nadzieję wrócić już z pomalowanymi modelami... 
Armia jest już właściwie gotowa, brakuje tylko Wielkiej Nieobecnej... ale plany już są... :)

Do następnego!
W.


Share
Tweet
Pin
Share
10 komentarze
Older Posts

Labels

artworks battle report painted taktyka

recent posts

Created with by BeautyTemplates| Distributed By Gooyaabi Templates