Well of Eternity Sandbox

Obsługiwane przez usługę Blogger.
  • Home
  • AoS Artworks
  • teeesty
Cześć,

Na wstępie i korzystając też ze sposobności chcę podziękować wszystkim, którzy czytali moje wpisy, komentowali i dyskutowali ze mną na blogach i w serwisach społecznościowych przez ostatni rok. Dobrze wiedzieć, że jest się częścią naprawdę wyjątkowego środowiska i grupy ludzi dzielących to samo hobby i pasję.
Chciałbym też życzyć wszystkim Wam pomyślnej realizacji wszystkich zamierzeń i planów w nowym, 2017 roku - zarówno hobbystycznych jak i osobistych oraz zawodowych - i tego by był on pełny ekscytujących i radosnych chwil.

Przechodząc zaś do tytułu tego wpisu … to podsumowania tygodnia, miesiąca i całego ostatniego roku przemknęły przez blogi i wpisy na facebooku niczym tsunami. Teraz gdy fala nieco opadła do zamknięcia 2016 roku usiadłem i ja.
Podsumowanie jest dla mnie o tyle istotne, że jest to mój „pierwszy raz”. Siódmego stycznia minie rok od momentu w którym na blogu zamieściłem pierwszą, techniczną notkę informującą w zasadzie tylko mnie, że oto startuję z blogiem dotyczącym gier bitewnych. Jak się okazało i co widzę wyraźnie patrząc na zamieszczone notki z „gier bitewnych” został tylko Age of Sigmar. Początkowo miałem plany rozwijania przygody z 40k, kontynuowania gry w WHFB 6-8 ed. Ale… zwyczajnie zabrakło – o dziwo nie czasu – raczej zacięcia. No i „Ejdż” okazał się bardzo, bardzo wciągający ;)

Czar starych fotografii... żółkną ;) na szczęscie udało się nieco ulepszyć technologię fotografowania...

Za największy sukces w 2016 roku uważam przede wszystkim to, że pomimo naprawdę ograniczonego czasu udało mi się przeprowadzić ten projekt przez cały rok.
Nie zabrakło chęci, czasu ani zacięcia. Nie było większych przerw w postowaniu a i wpisy pojawiały się z dużą dozą regularności, co istotne -  w ilości, którą uważam za całkiem przyzwoitą jak na początkującego gracza (no dobra z początkującym graczem to przesada, ale „powracający” jakoś mi nie leży), hobbystę i blogera – na blogu pojawiło się bowiem 76 wpisów (najwięcej w marcu i sierpniu – po 8, najmniej we wrześniu, zaledwie 4).
Najpopularniejsze – tu bez zaskoczenia – okazały się te ze zbiorem ilustracji ze świata Age of Sigmar, przy czym absolutnym rekordzistą została trzecia część zbioru z ponad 6300 wyświetleń.

...i kolejne modele prezentują się już lepiej

Co równie ważne dla mnie wpisy nie trafiły w próżnię. Pomimo niewielkiej ilości treści i materiałów, oraz „niemowlęcego wieku” samego bloga wpisy zgromadziły pokaźną (przynajmniej dla mnie) liczbę wyświetleń, minimalnie przebijając granicę 62.000 w ciągu 11 pełnych miesięcy (stycznia nie liczę jako że był to miesiąc typowo rozruchowy).
Najruchliwszym miesiącem na blogu okazał się lipiec kiedy to zanotowałem ponad 10200 wyświetleń (!). Zakładam, że związane to było ze szczytem wydawniczego szaleństwa GW, które raz za razem wypuszczało na wiosnę i z początkiem lata kolejne frakcje i podręczniki do Age of Sigmar.
 Lipiec był absolutnym „pikiem” na wykresie wyświetleń ale jak się okazało, kolejne miesiące, mimo, że słabsze przynosiły sukcesywne wzrosty ilości odsłon miesiąc do miesiąca i dzień do dnia. Dość powiedzieć, że grudzień, pomimo „braku miłości do AoS`a” okazywanego przez Games Workshop zakończył się na blogu wynikiem niemal 9000 wyświetleń (przy zaledwie pięciu nowych wpisach).
Nie mam w zasadzie punktu odniesienia który przydałby się do lepszej oceny tego, czy powyższe wyniki to wyniki dobre czy słabe – ani w kontekście krajowym ani tym bardziej szerszym – ogólno-gamersko-światowym. Wiem tylko, że nie spodziewałem się takich liczb i są one bardzo mocnym motywatorem do tego aby ten projekt kontynuować i rozwijać.

Gdyby jeszcze podobny postęp nastąpił w temacie relacjonowania bitew...

Za kolejny jasny punkt mogę na pewno uznać też to, że udało mi się nie zaniedbać „społecznościówek” innych niż najpopularniejszy Facebook. Konta na Pintereście i Instagramie uzupełnione przez galerie na Tumblrze i DevArcie żyją i mają się całkiem dobrze.
Na pintereście powoli dobijam do 1000 obserwujących ale co dla mnie ciekawe zanotowałem 100% wzrost przeglądających treści gromadzone w ramach poszukiwania inspiracji (z 300 do 3000 przeglądających/dziennie i licznik dobijający przy tym do kilkudziesięciu przekierowań na samego bloga) – jak się okazuje pinterest potrafi napędzić ruchu…
Na instagramie, który przez długi czas „leżał odłogiem” rzutem na taśmę osiągnąłem 300 obserwujących i to serwis nad którym w 2017 roku posiedzę na pewno więcej.
Facebook … to Facebook. Bardzo mocno pomaga w dotarciu do szerszej grupy odbiorców (głównie przez grupy), licznik zatrzymał się przy około 200 „fanach” i od tego czasu bardzo powoli pnie się do góry. O zasięgach postów na nim mogę napisać, że - znów - grupy czynią cuda. 
Twitter za to umarł. Nie mam treści, które byłby „na już i na teraz” a i Polska jakoś szczególnie nie ćwierka, o ile zatem twitter jest czasami źródłem ciekawych informacji „ze świata tabletop” o tyle więcej „wellofeternity” na nim raczej nie będzie.

...Mógłbym oznajmić "dwukciukowcem" zwycięstwo...

A propos tego co będzie a czego nie będzie – bo co by to było podsumowanie roku bez planów na kolejny rok (tych związanych z blogiem i tych hobbystycznych):
1) Przede wszystkim wiem już, że poza Age of Sigmar niczym bitewnym się już nie zajmę.
2) Podobnie wiem, że o ile GW nie wypuści czegoś co mnie olśni i oczaruje (i teraz dylemat, czego sobie w tym temacie na 2017 rok życzyć… ;) ) to zostanę na dłużej przy obecnej armii – Sylvaneth, dzięki czemu prace nad jej malowaniem nie powinny trwać już długo (w moich kategoriach to oznacza kilka miesięcy… ;) ) – i tak, to oznacza więcej zdjęć malowanych drzew…
3) Postaram się zrobić coś z technikaliami samego bloga. Layoutem, być może pokombinować z logo i ogólnym wyglądem. Wiem, że może i powinno być dużo lepiej = ładniej.
4) Będę chciał poukładać i uporządkować wpisy ze względu na ich tematykę. Póki co na jednej, głównej stronie mam Misz-masz malowania, battlereportów, opisów taktyki. Chcę to uporządkować i skategoryzować aby łatwiej było odnaleźć na stronie konkretne treści.
5) Co do Battlereportów to z nimi też wiąże kilka planowanych zmian. Po pierwsze forma – chcę je znacznie udoskonalić. Rozumiem przez to przede wszystkim reporty z pomalowanymi armiami (dodatkowa motywacja do przyśpieszenia prac nad moimi drzewami). Będę też eksperymentować z samą formą reportów – z jednej strony postaram się znacznie poprawić relacje foto, z drugiej przymierzam się żeby spróbować video (chociaż póki co to mój Mount Everest). Na sam koniec zaś chcę, żeby było ich więcej – gram naprawdę sporo z naprawdę różnymi przeciwnikami, do tego małe bo małe ale turnieje też się pojawiają, więc jest co relacjonować. W skrócie – tu największe zmiany chciałbym wprowadzić, zarówno pod względem formy jak i jakości i ilości.
6) Chcę też kontynuować cykl wpisów na temat taktyki (tak tak, ona tam naprawdę jest) w Age of Sigmar. Seria opisów scenariuszy dopiero się zaczęła, chciałbym też więcej pisać o ciekawych kombinacjach z poszczególnych armii, interesujących taktykach i sposobach na pognębienie wrogów ;)
7) Z czysto hobbystycznych planów chciałbym zaliczyć kilka „gier/turniejów wyjazdowych” w tym nowym roku. Do Anglii może trochę daleko ale przecież w Polsce nie tylko w Krakowie ludzie w „Ejdża” grają.
8) Malować, malować, malować – drzewa i cały czas czekającego na ukończenie nurgla (no i może pojedyncze modele z innych armii, które wpadną w oko…). Na pewno jednak będą to modele tylko do Age of Sigmar. A jak już pomaluję to konwertować, bo po zakupie właściwie całej armii bitsy krzyczą do mnie z pudła ;)

A tak pozostaje tylko macka, smutny dzwoneczek... ;)

Jak widać wszystko łączy się ze sobą i wynika jedno z drugiego co według mnie jest dobrym prognostykiem na szanse realizacji ;)

Spora część planów wiąże się z rozwojem samego systemu i środowiska z nim związanego (zarówno lokalnie jak i w kontekście ogólnopolskim). Na dzisiaj nie jest tak źle jak niektórzy starają się to przedstawić ale nie jest również tak dobrze jak mogłoby być.
Podsumowując - oby 2017 rok był jeszcze lepszy niż ten mijający i oby przyniósł jeszcze więcej przyjemności z hobby.

Do następnego!
W.

PS. A na koniec jeszcze kilka fotek tego co udało się zmalować przez rok.













Share
Tweet
Pin
Share
10 komentarze

Cześć,

Dzisiaj tekst o jednym z charakterystycznych dla armii Sylvanethz systemu Age of Sigmar elementów – Sylvaneth Wyldwood. Chciałem zebrać jak najwięcej informacji o tym elemencie ponieważ budzi on wciąż sporo kontrowersji a i z jego stosowaniem i odczytywaniem zasad go dotyczących na polu bitwy bywa różnie. 

Sylvaneth Wyldwoodczyli magiczne lasy kojarzone głównie z frakcją Sylvaneth. Są one kluczowe dla tej armii a ich wpływ na przebieg bitwy bywa bardzo duży. Poza  Sylvanethami używać ich mogą również inne armie porządku (Order) o ile będą miały w swych szeregach Treelord Ancient`a, który zapewni im możliwość przywołania lasu na stół. Co istotne – dla armii z alliegnance Sylvaneth lasy są darmowe (w Matched Play), pozostałe armie muszą zachować rezerwę 40 punktów za każdy las, który chcą użyć. 

 Wprowadzające niektórych w błąd oznaczenie min-max sylvaneth wyldwood - oczywiście chodzi tutaj nie o podstawki a o scenerię sylvaneth wyldwood - a więc za jedną płacimy 40 punktów (lub zero jeśli jesteśmy drzewem)
 źródło (https://www.games-workshop.com/resources/PDF/AoS_Errata/ENG_Silver_Tower_PB.pdf)

Najistotniejsze fakty dotyczącego tego elementu scenerii

  • Każdy Sylvaneth Wyldwood może składać się z 1-3 podstawek Citadel Wood. Kiedy na scrollach lub w opisie zasad mowa jest o Sylvaneth Wyldwood zawsze mowa jest o wszystkich podstawkach lasu wchodzących w jego skład. Podobnie kiedy mowa o Citadel Woods mowa jest o konkretnych podstawkach, nie całym lesie. Las traktowany jest jako JEDEN element terenu i jako taki podlega wszystkim zasadom dotyczącym terenów. Co istotne, wszelkie umiejętności wpływające na scenerie dotyczą całego lasu a więc umiejętność generała destrukcji umożliwiająca „niszczenie” terenu jak najbardziej pozwala na „zniszczenie” CAŁEGO lasu i unieszkodliwienie wszystkich „abilitek” jakie są zapisane na jego scrollu. Ta sama jednak umiejętność nie wyłącza abilitek umieszczonych na scrollach innych jednostek a wiążących się z obecnością Sylvaneth Wyldwood na stole (Driady nadal otrzymują modyfikatory do trafienia a Durthu otrzymuje swoje dodatkowe ataki).
  •  Umieszczając Sylvaneth Wyldwood na stole gracz musi pamiętać, że wszystkie podstawki tworzące las MUSZĄ znajdować się w odległości 1” od siebie wzajemnie. Wcześniej podlegało to dyskusjom, jednak ostatnio zostało to zweryfikowane przez społeczność i powyższy wymóg jest uznawany za obowiązujący. Nie ma co ukrywać, że jest to jednak spore ograniczenie użyteczności lasów jednak mające oparcie w zasadzie rozmieszczania Sylvaneth Wyldwood na stole. Poniżej zdjęcie poglądowe: 



Jak nie ustawiać i jak ustawiać lasy - zmiana niby nieduża a jednak fundamentalna w niektórych sytuacjach
źródło: (https://twitter.com/BenJohnson0013/status/811271271518445570)

  •  Sylvaneth Wyldwood jak każdy inny element scenerii blokuje LOS. Pamiętać należy jednak, ze w AoS obowiązuje TLOS (True Line of Sight) więc LOS mogą blokować pojedyncze drzewa ale ostatecznie i tak trzeba „nachylić się nad problemem” aby w niektórych przypadkach rozstrzygnąć czy model widzi „przez las” czy nie.
  •  Dość istotne jest również podejście do samego poruszania się przez las i wchodzenia do niego. Kwestia może oczywista ale rozbija się jak zwykle o szczegóły. Otóż drzewa na podstawce lasu są ruchome/wyjmowane – ma to uzasadnienie ponieważ ułatwia umieszczanie modeli na podstawkach, ogranicza szanse na ich uszkodzenie. Pozostaje tylko kwestia tego, czy jednostki wchodząc do lasu muszą nadal omijać drzewa (czy dziury po ich fizycznym wyjęciu) czy też cały las traktowany jest jako „otwarty teren”. Co ciekawe nie ma tutaj pełnej zgody i oficjalnych zasad. Odnosząc się jednak znów do stanowiska społeczności AoSskupionej wokół TGA Community za zasadę można przyjąć iż drzewa są „nieusuwalne” i jednostki wchodzące do lasu i przechodzące przez niego muszą drzewa omijać (nie mogą również stawać w „dziurach” po wyjętych drzewach). Niesie to ze sobą oczywiście szereg implikacji z których najistotniejsze wydają się być oczywiście: blokowanie szarż dużych potworów z jeszcze większymi podstawkami (Bloodthirstery a przede wszystkim Thundertuski i inne do lasu nie wlezą… podobnie jak Treelord i Alarielle nie wszędzie we własnym lesie się zmieszczą).
Zasady i zdolności specjalne Sylvaneth Wyldwood:
  • Za każdy MODEL biegnący lub szarżujący przez Sylvaneth Wyldwood, który nie jest bohaterem (HERO) lub potworem (MONSTER) oraz nie lata i nie przynależy do frakcji Sylvaneth gracz kontrolujący go musi wykonać rzut D6. Przy wyniku równym 1 model jest uznawany za zabity i usuwany z gry. Jest to BARDZO MOCNA zdolność, będąca zmorą każdego multiwoundowego modelu. Ogry, Rycerze Chaosu, Kawaleria Mournfangów zastanowią się czasem nie dwa a trzy razy zanim przypuszczą szarżę na oddział driad ukryty w lesie.
  •   Lasy są uczulone na magię. Reagują na nią poprzez atak na wszystko co znajduje się w pobliżu. Przekładając to na mechanikę gry – Za każdym razem kiedy w odległości 6” od lasu zostanie rzucone zaklęcie (co ważne, przez maga któregokolwiek z graczy oraz niezależnie czy zaklęcie zostanie następnie zdispelowane) gracz kontrolujący las rzuca D6. Przy wyniku 5+ wszystkie jednostki znajdujące się w lesie i nie dalej niż 1” od niego otrzymują D3 mortal wound`ów – oczywiście wyłączone są z tego jednostki Sylvaneth.Wokół tej zdolności budowane są całe armie. Kropka. Armia drzew z czterema magami jest w stanie przy przeciętnych nawet rzutach roznieść przeciwnika właśnie dzięki alergii lasów na magię. W moich bitwach zdarzało się, że mistyczna tarcza zadawała łącznie 10+ mortal woundów jednostkom w pobliżu lasu. W połączeniu z darmowym lasem dla Sylvaneth`ów, który najczęściej ląduje albo na środku stołu albo na jednym z kluczowych znaczników ciężko jest ominąć przeciwnikowi tenże las i prędzej czy później musi się on do niego zbliżyć narażając się na dodatkowe obrażenia przy okazji każdego rzuconego zaklęcia. 

Jak Lasy mogą pojawić się na stole:

  •  Sylvaneth Wyldwood jako jeden z elementów scenerii na stole. Gracz mogą po prostu umieścić jeden z lasów na stole i wykorzystywać wszystkie jego zasady.
  • Wyldwood Groves – Battle Trait dostępny dla z allegiance Sylvaneth. Po ustawieniu na stole wszystkich innych elementów terenu ale przed rozpoczęciem bitwy i  ZANIM gracze wybiorą swoje terytoria gracz Sylvaneth może ułożyć na stole jeden Sylvaneth Wyldwood. Jedynym ograniczeniem jest tutaj konieczność zachowania 1” odstępu od innego elementu terenu.
  • Ad. 2 Wątpliwość – Czy „darmowy” dla armii Sylvaneth Sylvaneth Wyldwood jest ustawiany na stole przed czy po losowaniu scenariusza (jeśli gramy Matched Play i zamierzamy losować scenariusze, w przypadku kiedy znamy je wcześniej tak jak ma to miejsce na większości turniejów problem w zasadzie nie występuje). Po kilku dłuższych dyskusjach uznaję, że gracz Sylvaneth może ułożyć swoje lasy dopiero po wylosowaniu scenariusza co ma duże znaczenie – wiedząc co będzie grane, może ułożyć las tak aby uzyskać z niego maksimum korzyści w danym scenariuszu (inaczej ułoży się las do Take and Hold, inaczej do Border War).
  • Silent Communion – Jedna z umiejętności bohatera Sylvaneth – Treelord Ancient. Gracz rzuca po prostu D6 i przy wyniku 4+ może umieścić na stole nowy las (jak zwykle składający się z 1-3 podstawek citadel forest). Tutaj istotne znaczenie ma to gdzie może pojawić się las i w jakiej konfiguracji. Zasad wyraźnie wspomina o tym, ze KAŻDA podstawka lasu musi znaleźć się nie dalej niż 15” od Treelorda oraz nie może zostać umieszczona bliżej niż 3” od jakiegokolwiek modelu.
  • Ad. 3 Wątpliwość – Czy las w całości musi znaleźć się w 15” czy wystarczy że jakikolwiek fragment podstawki znajduje się w 15”? Oczywiste jest dla mnie, że chodzi o jakikolwiek fragment podstawki. Istotniejsze w tym przypadku wydaje się to, że wszystkie lasy musza mieć ten kawałek podstawki w odległości 15” od drzewca co wyklucza „Conga lines” z lasów (gdyby jednak ktoś omijał zasadę, że podstawki muszą znajdować się 1” od siebie nawzajem albo gdyby wystawiał tylko dwie podstawki w ten sposób). Nadal jest to jednak doskonały sposób na zalesianie którego przeciwnik nie może skontrować w żaden sposób (poza ubiciem treelorda). Jest to też jedna z przyczyn tak częstego pojawiania się Treelord Ancienta w rozpiskach.
  • Acorn of the Ages – Artefakt dostępny tylko dla magów Sylvaneth (Jednostek ze słowami kluczowymi HERO, WIZARD).  Jednorazowego użytku „orzeszek”, który bohater może upuścić w fazie HERO i tym samym umieścic na stole Sylvaneth Wyldwood w odległości 5” od siebie i dalej niż 1” od jakiegokolwiek modelu lub elementu terenu. Jest to artefakt więc czasem po prostu nie ma na niego miejsca w armii gdyż najczęściej sloty artefaktów są już zajęte przez artefakty noszone przez Treelordów. Przy tej opcji istotne są dwie rzeczy – podobnie jak w przypadku Silent Communion, przeciwnik nie może nam zablokować tego lasu (chyba, że ubije nosiciela ale najczęściej orzeszek zrzucany jest już w pierwszej turze, więc szanse na to są marne, po drugie warto zwrócić uwagę na to jak sa formułowane zasady umieszczania dodatkowych Sylvaneth Wyldwood na poszczególnych scrollach i opisach. 
różnie różniście można lasy sadzić

  • Verdant Blessing – Czar z domeny Sylvaneth dostępny tylko dla magów z tej frakcji. Wartość rzutu – 6  a więc średnio trudny. Jeśli uda się go rzucić gracz może umieścić na polu bitwy Sylvaneth Wyldwood w zasięgu 18” od rzucającego i nie bliżej niż 1” od innego modelu lub elementu terenu. To najmniej pewny sposób na nowe lasy – po pierwsze zaklęcie może nie wyjść, po drugie przeciwnik może je zablokować, po trzecie wreszcie – w domenie magii lasu z której korzystają sylwaneci jest naprawdę sporo dobrych czarów, które rywalizują ze sobą o wykorzystanie (a każdy mag może dobrać tylko jeden z nich). Najczęsciej Verdant Blessing przegrywa jednak z Regrowth`em (i nie bez przyczyny…).
  •  Metamorphosis – Zaklęcie z warscrolla Alarielle i dostępny tylko dla niej. Casting value równy 5 oznacza, że to czar z tych łatwiejszych do rzucenia. Jego podstawowe zadanie to wbijanie mortal woundów celowi (gracz rzuca tyloma kośćmi ile wynosił wynik rzut cast. Za każdy rzut 4+ cel otrzymuje mortal wound`a). Haczyk tkwi jednak w tym co dzieje się, kiedy w ten sposób zniknie cała jednostka (za jednostkę uznaje się w AoS również pojedynczych bohaterów i modele). Jeśli ostatni model z jednostki zginie poprzez działanie tego czaru, gracz sylvaneth może umieścić na jego miejscu nowy Sylvaneth Wyldwood, który nie może się jednak znajdować bliżej niż 1” od innych modeli i elementów terenu. Podsumowując – czar jest świetny a potencjalny dodatkowy las zawsze się przyda. 
Jak korzystać z lasów – będąc Drzewem-Generałem?

  • Wykorzystuj fakt, że ustawiasz swój darmowy las już po wyborze scenariusza (lub tez wiesz jaki scenariusz będzie grany).
  •  Pamiętaj, że las ustawiasz zanim wybierzecie strony do rozstawienia się, staraj się ustawić las tak, aby mieć korzyści z niego niezależnie od wyboru strony. Opcjonalnie idź na całość – jeśli wygrasz losowanie a wcześniej zastawisz jedną stronę stołu lasami w scenariuszu Take and Hold to przeciwnik będzie miał mocno pod górkę przez całą grę.
  •  Niezależnie od strony – zawsze dobrze jest spuścić lasek na znacznik. Przeciwnik będzie musiał do niego podejść i ryzykować szarżę/dodatkowe obrażenia z magii, Ty będziesz mógł się do niego teleportować.
  • Grając ze szczególnie dużymi potworami – szczególnie Beastclaw Riders, staraj się ułożyć z lasów naturalną barierę ochronną przed ich szarzą (już w pierwszej turze!). Czasem to być albo nie być dla Twojej armii. Inteligentne zawężenie pola gry, przekserowanie przeciwnika w inną stronę, dalej od znacznika może być kluczowe.
  •  Pamiętaj, że możesz się teleportować między dwoma lasami – szczególne znaczenie ma to w Border War – dzięki Acorn of the ages ustawiasz jeden las na swoim znaczniku, darmowy na jednym granicznym (albo w centrum, jak najbliżej obu granicznych i … masz już połowę stołu pod jako-taką kontrolą.
  •  Ustawiając lasy w jak najbardziej rozciągniętym szyku po środku stołu i teleportując do niego jednostki w pierwszej turze (w połączeniu z batalionem masz pewną inicjatywę) możesz spróbować potężnego alpha strike`u – jeśli lasy stoją mniej więcej na środku, to wykorzystując fakt, że możesz się teleportować w 3” od nich i ewentualne rozstawienie przeciwnika na 12” musisz tylko mieć szczęście przy rzutach na szarzę (telep ort możliwy jest w odległości 9” i więcej od przeciwnika).
  • Walcząc w lesie zawsze możesz wykorzystać telep ort do WYCOFANIA się z walki i przenieść się do drugiego lasu (a następnie rzucając re growth lub inny czar przywracający do życia modele zregenerować się i uderzyć z liścia raz jeszcze).
Po prostu - Las.

Najczęściej pojawiające się wątpliwości związane z Sylvaneth Wyldwood:

  •  Czy Sylvaneci mogą teleportować się w obrębie tego samego lasu?                                              Nie. Sylvaneci mogą teleportować się POMIĘDZY Sylvaneth Wyldwood nie pomiędzy CITADEL WOODS wchodzącymi w ich skład. Aby móc się zatem teleportować na stole muszą znajdować się przynajmniej DWA SYLVANETH WYLDWOOD.
  • Czy Sylvaneci mogą teleportować się DO LASU spoza stołu?                                                     Tak, mogą. Muszą się jednak pojawić nie dalej niż 3” od lasu lub w nim samym i muszą być dalej niż 9” od najbliższego modelu przeciwnika. Co istotne pojawienie się na stole w taki sposób liczy się jako ruch tych jednostek w fazie movement. Mogą później normalnie strzelać i szarżować.
  • Czy Sylvaneci mogą teleportować się do przyzwanego w tej samej rundzie lasu?                          Tak, mogą, zachowując normalną kolejność rundy (faza Hero w której nastąpiło przywołanie lasu, faza movement w której nastąpiła teleportacja-set-up).
  • Jak odbywa się dystrybucja obrażeń zadawanych przez Las przy „alergii na magię”.                     Gracz kontrolujący las rzuca JEDNĄ D6. Przy wyniku 5+ WSZYSTKIE jednostki w promieniu 1” otrzymują obrażenia. Nie rzuca się indywidualnie dla każdej jednostki. Następnie gracz kontrolujący rzuca kolejno D3 dla określenia obrażeń każdej objętej zdolnością jednostki osobno.
  • Czy drzewa „blokują drogę” i w jaki sposób?                                                                               Tak, blokują miejsce i nie można ich usunąć/stanąć żadnym modelem na miejscu zajmowanym na podstawce przez drzewo. Oznacza to brak możliwości szarży PRZEZ las jeśli PODSTAWKA modelu nie mieści się między drzewami (model musii je „obejść” – jeśli starczy mu zasięgu szarży jest ona nadal możliwa). Podobnie z cover save zapewnianym przez las – jeśli modele nie mieszczą się na podstawce lasu bez wyjęcia drzew to nie otrzymują cover save.
  • Czy jest limit lasów jakie gracz może wykorzystać podczas jednej gry?                                          Nie ma określonego limitu. Wszystko zależy od gracza i posiadanych prze niego elementów scenerii. W przypadku gier nieturniejowych zalecane jest jednak korzystanie z lasów z głową/umiarem ;)
Share
Tweet
Pin
Share
5 komentarze


Cześć, 

Póki co składam dzielnie świąteczny zestaw Darkroot Wargrove, w związku z czym nie bardzo jest co dokumentować na blogu (prace związane ze składaniem są raczej nużące, choc przymierzam się do fotek namagnesowanej Drychy). W związku z brakiem materiału zdjęciowego popełniłem zatem kolejny tekst opisujący Age of Sigmar Matched Play.

Tym razem kolejny kluczowy, zaraz po elementach mocnej armii aspekt Age of Sigmar Matched Play – Scenariusz(e). 

Na pierwszy ogień idzie zatem Take and Hold. Scenariusz opiera się na najprostszych zasadach:

Także ten - ręka nie moja.

·         Na polu bitwy umieszczone są dwa znaczniki – po jednym w strefach rozstawienia obu graczy (na środku terytorium graczy, 9” od krawędzi stołu o wielkości 72x48” lub 48x48” w zależności od potrzeb i wielkości stołu).
·         Celem scenariusza jest zabezpieczenie obu znaczników czyli w praktyce przejęcie wrogiego punktu.
Przejęcie znacznika i jego kontrola ma miejsce kiedy w 6” od znacznika znajduje się pięć lub więcej modeli sojuszniczych i nie ma ŻADNEGO modelu przeciwnika (czyli sam fakt wejścia w 6” swoimi modelami nie zapewnia kontroli, trzeba jeszcze wymieść z okolicy przeciwnika bo nie ma dodatkowych punktów wyłącznie za kontestowanie znacznika).
O czym warto pamiętać to fakt, że za „kontrolowany” uważa się znacznik przy którym cały czas stoi kontrolujący go oddział, nie tak jak w przypadku niektórych innych scenariuszy gdzie wystarczy w jednej turze znaleźć się przy punkcie który od tego momentu (końca tury)do czasu przejęcia go przez przeciwnika uważa się za „zdobyty” dla danego gracza nawet jeśli zdobywająca go jednostka pobiegnie dalej radośnie wyrzynać przeciwnika.

Kontrola obu znaczników na koniec  trzeciej lub kolejnej tury oznacza automatyczne zwycięstwo (Major Victory).
Jeśli żaden z graczy nie przejmie kontroli nad oboma znacznikami w trakcie 5 tur, liczone są punkty za zabite jednostki przeciwnika – kto zabije więcej ten wygrywa (Minor Victory).

Jak grać Take And Hold, żeby sobie ułatwić zwycięstwo? 
…I to jeszcze przed bitwą.
Bardzo istotne jest to, że aby kontrolować znacznik w jego pobliżu musi znajdować się 5 modeli. Tylko i aż pięć bo wbrew pozorom nie jest to takie proste, zwłaszcza w przypadku mniej licznych armii takich jak choćby Beastclaw Riders, które bardzo często składają się z 15-20 modeli.
Jest to również swoiste zabezpieczenie przed armiami „Monster Mash” składającymi się wyłącznie z dużych potworów i monster-hero (znów przykładem może być Armia Beastclaw Riders oparta na Stonehornach, Thundertuskach i batalionie)


Większy i największy czyli monster mash w pełnej krasie.
 źródło http://www.tga.community/forums/topic/5591-pure-beastclaw-raider-tournament-list/#comment-46739

 O ile wygrana Take And Hold taką armią nie jest niemożliwa, to jednak wydaje się być to bardzo trudne (w całej armii 10 modeli, wystarczy, że przeciwnik skupi się maksymalnie na wycięciu Mournfangów i zostają już tylko 4 modele + przynajmniej jeden w okolicy własnego punktu = pozamiatane).
Pierwszym i podstawowym elementem jest zatem przygotowanie armii przed bitwą/turniejem i takie jej skonstruowanie, aby przynajmniej nie utrudniać sobie zwycięstwa w tym konkretnym scenariuszu poprzez zbyt małą liczbę oddziałów i modeli w rozpisce. Oczywiście łatwiej jest zapewnić odpowiednią ilość „ciał” grając skavenami, elfami czy szkieletami ale również w bardziej elitarnych armiach da się zawsze wrzucić jedną czy dwie liczne jednostki. Można też iść na całość jak w przypadku przytaczanej już armii Beastclaw i liczyć na całkowita anihilację przeciwnika co za tym idzie – przejęcie punktu (co ciekawe jednak – „wyzerowanie” przeciwnika na stole nie zapewnia automatycznie zwycięstwa w Matched Play. Nadal liczą się punkty i ewentualna kontrola nad nimi. I teraz tak – do kontroli znacznika potrzeba pięciu modeli co oznacza ni mniej ni więcej jak tylko to, ze wystarczy aby ta armia straciła JEDEN model by utraciła też szansę na Major Victory w tym scenariuszu).

Liczba oddziałów również ma tu niebagatelne znaczenie. W Take and Hold jedna jednostka musi cały czas znajdować się w odległości 6” od znacznika co w przypadku armii walczących w zwarciu oznacza, iż będzie ona wyłączona z działań zaczepnych ;). Armie strzelające mają o tyle łatwiej, że „na punkcie” mogą zaparkować armatę, czy oddział kuszników, którzy nie dość, że trzymają znacznik to od czasu do czasu mogą czymś strzelić w przeciwnika, nie są więc „stracone”. Pozostałe armie niestety muszą zatrzymać „coś” co będzie strzec własnego punktu.

Czym i jak zatem bronić?
Najlepiej czymś twardym rzecz jasna. ;) Przy czym twardość można tu definiować na różne sposoby.

 Jak powinien wyglądać dobrze ufortyfikowany znacznik w scenariuszu Take and Hold
source: pinterest

30 clanratów z inspiring presence będzie „twarde” bo zanim coś się przez nie przegryzie minie trochę czasu. Podobnie twarde będą odradzające się szkielety czy zombiaki. Gobliny, hobgobliny i tym podobna „zielenina” również potrafi zasłonić swą masą znacznik. Warunkiem jest tu jednak ich odporność na testy bravery. Jeśli oddziały „hordy” będą jej pozbawione mogą bardzo szybko stopnieć pod zmasowanym ostrzałem i tym samym wystawić armię na ryzyko utraty znacznika.
Świetnie do trzymania punktu nadają się wszelkie Multi-woundowe oddziały piechoty. Witajcie więc wojownicy chaosu i orki (orruki) wszelakie (bo raz, że dużo ciał, dwa, że ciała po dwa i więcej woundów a trzy że wojownicy chaosu czy inni Ard`boyzi w dobre pancerze zakuci i wiele wytrzymają.
Co jeszcze? Idealnie do obrony nadaje się armia Sylvaneth, która dzięki możliwości przywoływania lasu może na punkcie dosłownie się okopać w tymże lesie(Driady, patrzę na Was - -1 to hit, +1 cover save), druga opcja dla drewniaków to Kurnoth Hunters z łukami, którzy mając po pięć ran, 4+ sv/Re-roll1 i łuki mogą stać na punkcie i strzelać do wszystkiego w promieniu 30”.
Zaparkowanie bohatera na punkcie może nie być najlepszym pomysłem – raz, że będzie on daleko od reszty jednostek które ( w większości przypadków) powinien buffować, dwa, że to wciąż jeden model, który po pierwsze będzie tylko kontestował znacznik a dwa, nie będzie w stanie wytrzymać zmasowanego desantu wroga.
Dobrą taktyką wydaje się być również ustawienie kilku małych jednostek (MSU) w pewnej odległości od punktu – przeciwnik szarżując będzie w stanie przebić się najwyżej przez jedna jednostkę, wolniej więc będzie zbliżał się do znacznika i wolniej będzie też mordował broniące go modele.
Na końcu zostaje też kwestia gun-line`ów czyli armii opartych na artylerii i broni dystansowej okopanych w całości na punkcie którego bronią (patrzę na Was pokurcze i ludzcy artylerzyści o ambicjach Napoleona!). Problem z nimi w Aosie jest taki, że gra jest bardzo szybka i dynamiczna. Armia wroga najpóźniej w drugiej-trzeciej turze jest w stanie pokonać odległość dzielącą ją od dzielnych artylerzystów (nie mówiąc już nawet o teleportach, desantach i apha-strike`ach). Oczywiście będzie przed nimi stał kordon ochronny ale może on nie wystarczyć do zatrzymania nawały. Do tego pozostaje jeszcze kwestia zdobycia znacznika przeciwnika – raczej trudna przy prędkościach rozwijanych przez armaty i krasnoludy (nawet z ich automatycznym marszem). Można liczyć zatem na zwycięstwo w małych punktach i zasypywać przeciwnika ogniem i przekleństwami godnymi przodków!

Obrona obroną ale jak szturmować?
Najlepiej szybko, mocno i z zaskoczenia rzecz jasna ;).  Generalnie według mnie kluczem do zwycięstwa w tym scenariuszu jest atak i przesunięcie frontu walk jak najbliżej strefy rozstawienia przeciwnika. Zapewnia to względne bezpieczeństwo własnemu znacznikowi (chyba, że przeciwnik ma akurat jakieś latacze, które urwą się i przelecą NAD frontem albo coś w rezerwie/z możliwością relokacji  – wtedy pozostaje liczyć na pozostawione z tyły odwody albo szybko wycofywać coś z pierwszej linii) a jednocześnie sprawia, że przeciwnik gra pod dodatkową presją bo w każdej z rund gry może się okazać, że atakującemu uda się zdobyć „Podwójną turę” i wymieść obrońców na jeden moment (kontrolę znaczników liczy się na koniec tury KAŻDEGO gracza) ze strefy 6” przy znaczniku (pamiętajmy, że od trzeciej rundy gwarantuje to Major Victory).

Przykład prawidłowo przeprowadzonego ataku na znacznik przeciwnika. Uwaga na zadowolonego Carnosaura oraz demona w lewym dolnym rogu - widać odwzajemnioną radość z wzorowej szarży jaszczurek.

Szybkie jednostki mają tu oczywiście przewagę – kawaleria, rydwany, latacze, wszystko to jest w stanie szybko przemieści się i zaszarżować na wroga. Idealnie nadaje się do tego frakcja destrukcji dzięki umiejętnościom armijnym, command traitom i dodatkowym bonusom z batalionów jest w stanie już w pierwszej turze być blisko celu.

Jeszcze lepsze są jednostki desantujące się i wszelkie możliwości teleportacji. Pojawienie się przeciwnika na tyłach armii zmusza broniącego się do podzielenia armii i walki na dwa fronty. W AoS często „w kupie siła” więc kiedy front się rozciąga, może się okazać, że przeciwnikowi zabraknie oddziałów do skutecznego blokowania drogi do znacznika (bo albo będą za daleko albo wszystkie będą już związane walką z innymi jednostkami).

Główny oddział uderzeniowy atakującego (Hammer) może śmiało próbować multiszarży właśnie z powodu możliwości związania walką kilka jednostek przeciwnika (i maksymalnego ich osłabienia), które nie będą w stanie efektywnie przyjść z pomocą „na punkcie”.
Znów przydają się tutaj Stormcaści z możliwością teleportacji (Retrybutorzy), latające bloodlettery, stormfiendy, wykopujące się krasnoludy, czy materializujące się z lasów drewnoty.
Inicjatywa (w kontekście ogólnym, nie rzutu) jest w tym scenariuszu kluczowa, wydaje mi się, że nawet bardziej niż w przypadku innych, takich jak Border War gdzie wystarczy w pierwszej turze się okopać na granicy i odpierać wroga.
Armie i generałowie, którzy potrafią zaskoczyć przeciwnika szybkim atakiem, oskrzydleniem lub teleportem mają szanse na zwycięstwo chociaż nie ukrywam, że o Major Victory w tym scenariuszu jest bardzo trudno bo zwyczajnie ciężko jest przebić się przez zmasowaną obronę przeciwnika i najczęściej moje bitwy w tym scenariuszu kończyły się Minorami (w jedną bądź drugą stronę ;) ).
Na koniec znów armie strzelające. Z nimi w ataku jest problem, bowiem owszem, są w stanie zadać duże obrażenia na odległość (czasem też jest to problematyczne, sprytny przeciwnik rozstawi swoje wojska tak aby były poza zasięgiem jeśli nie całej artylerii to chociaż jej części o ile tylko to możliwe a potem szybko zaatakuje) to nie są w stanie skapitalizować tego i szturmować frontalnie znacznika przeciwnika. Przydają się tutaj jedna lub dwie szybkie jednostki kawalerii, które w decydującym momencie zaszarżują na osłabionego przeciwnika i przejmą punkt (o ile wcześniej nie ugrzęzną w obronie/nie zostaną zdziesiątkowane ogniem nieprzyjaciela, który będzie inteligentnie wybierał priorytetowe cele – armata nie dobiegnie do punktu ale ci outridersi z 12” ruchu owszem, miotnę więc w nich magiczny pocisk i poprawię salwą z orruków…).


Okolice typowej trzeciej tury Take and Hold, środek stołu.

Podsumowując - to jeden ze scenariuszy granych przeze mnie najczęściej i szczerze mówiąc niezbyt mi się on podoba. Opiera się na zbyt prostych warunkach zwycięstwa przez co gra albo utyka w wielkim kotle na środku (bo obaj szarżujemy) albo kończy się dramatycznie szybko (bo konkretny atak w pierwszej turze rujnuje przeciwnika). Do tego ciężko o "ostateczne zwycięstwo" bowiem wycięcie w pień przeciwnika na jego punkcie jest zazwyczaj bardzo trudne - widząc bowiem, że przegrywa, oponent barykaduje po prostu wszystkim czym się da dostęp do punktu i gra zamienia się w wyścig "czy uda mi się wyrąbać ścieżkę do punktu czy jednak nie tym razem".  Na szczęście pozostałe scenariusze zapewniają już więcej wyzwań ale o tym niedługo!

Na dzisiaj tyle, jak zwykle - chętnie dowiem się jak Wy gracie ten scenariusz i co o nim myślicie.

Do następnego!
W.
Share
Tweet
Pin
Share
3 komentarze
Older Posts

Labels

artworks battle report painted taktyka

recent posts

Created with by BeautyTemplates| Distributed By Gooyaabi Templates