Cześć,
Póki co składam dzielnie świąteczny zestaw Darkroot Wargrove, w związku z czym nie bardzo jest co dokumentować na blogu (prace związane ze składaniem są raczej nużące, choc przymierzam się do fotek namagnesowanej Drychy). W związku z brakiem materiału zdjęciowego popełniłem zatem kolejny tekst opisujący Age of Sigmar Matched Play.
Tym razem kolejny kluczowy, zaraz po elementach mocnej armii aspekt Age of Sigmar Matched Play – Scenariusz(e).
Na pierwszy ogień idzie zatem Take and Hold. Scenariusz opiera się na najprostszych zasadach:
Także ten - ręka nie moja.
· Na polu bitwy umieszczone sÄ… dwa znaczniki – po jednym w strefach rozstawienia obu graczy (na Å›rodku terytorium graczy, 9” od krawÄ™dzi stoÅ‚u o wielkoÅ›ci 72x48” lub 48x48” w zależnoÅ›ci od potrzeb i wielkoÅ›ci stoÅ‚u).
· Celem scenariusza jest zabezpieczenie obu znaczników czyli w praktyce przejÄ™cie wrogiego punktu.
PrzejÄ™cie znacznika i jego kontrola ma miejsce kiedy w 6” od znacznika znajduje siÄ™ pięć lub wiÄ™cej modeli sojuszniczych i nie ma Å»ADNEGO modelu przeciwnika (czyli sam fakt wejÅ›cia w 6” swoimi modelami nie zapewnia kontroli, trzeba jeszcze wymieść z okolicy przeciwnika bo nie ma dodatkowych punktów wyłącznie za kontestowanie znacznika).
O czym warto pamiÄ™tać to fakt, że za „kontrolowany” uważa siÄ™ znacznik przy którym caÅ‚y czas stoi kontrolujÄ…cy go oddziaÅ‚, nie tak jak w przypadku niektórych innych scenariuszy gdzie wystarczy w jednej turze znaleźć siÄ™ przy punkcie który od tego momentu (koÅ„ca tury)do czasu przejÄ™cia go przez przeciwnika uważa siÄ™ za „zdobyty” dla danego gracza nawet jeÅ›li zdobywajÄ…ca go jednostka pobiegnie dalej radoÅ›nie wyrzynać przeciwnika.
Kontrola obu znaczników na koniec trzeciej lub kolejnej tury oznacza automatyczne zwycięstwo (Major Victory).
JeÅ›li żaden z graczy nie przejmie kontroli nad oboma znacznikami w trakcie 5 tur, liczone sÄ… punkty za zabite jednostki przeciwnika – kto zabije wiÄ™cej ten wygrywa (Minor Victory).
Jak grać Take And Hold, żeby sobie ułatwić zwycięstwo?
…I to jeszcze przed bitwÄ….
Bardzo istotne jest to, że aby kontrolować znacznik w jego pobliżu musi znajdować się 5 modeli. Tylko i aż pięć bo wbrew pozorom nie jest to takie proste, zwłaszcza w przypadku mniej licznych armii takich jak choćby Beastclaw Riders, które bardzo często składają się z 15-20 modeli.
Jest to również swoiste zabezpieczenie przed armiami „Monster Mash” skÅ‚adajÄ…cymi siÄ™ wyłącznie z dużych potworów i monster-hero (znów przykÅ‚adem może być Armia Beastclaw Riders oparta na Stonehornach, Thundertuskach i batalionie)
Większy i największy czyli monster mash w pełnej krasie.
O ile wygrana Take And Hold taką armią nie jest niemożliwa, to jednak wydaje się być to bardzo trudne (w całej armii 10 modeli, wystarczy, że przeciwnik skupi się maksymalnie na wycięciu Mournfangów i zostają już tylko 4 modele + przynajmniej jeden w okolicy własnego punktu = pozamiatane).
Pierwszym i podstawowym elementem jest zatem przygotowanie armii przed bitwÄ…/turniejem i takie jej skonstruowanie, aby przynajmniej nie utrudniać sobie zwyciÄ™stwa w tym konkretnym scenariuszu poprzez zbyt małą liczbÄ™ oddziałów i modeli w rozpisce. OczywiÅ›cie Å‚atwiej jest zapewnić odpowiedniÄ… ilość „ciaÅ‚” grajÄ…c skavenami, elfami czy szkieletami ale również w bardziej elitarnych armiach da siÄ™ zawsze wrzucić jednÄ… czy dwie liczne jednostki. Można też iść na caÅ‚ość jak w przypadku przytaczanej już armii Beastclaw i liczyć na caÅ‚kowita anihilacjÄ™ przeciwnika co za tym idzie – przejÄ™cie punktu (co ciekawe jednak – „wyzerowanie” przeciwnika na stole nie zapewnia automatycznie zwyciÄ™stwa w Matched Play. Nadal liczÄ… siÄ™ punkty i ewentualna kontrola nad nimi. I teraz tak – do kontroli znacznika potrzeba piÄ™ciu modeli co oznacza ni mniej ni wiÄ™cej jak tylko to, ze wystarczy aby ta armia straciÅ‚a JEDEN model by utraciÅ‚a też szansÄ™ na Major Victory w tym scenariuszu).
Liczba oddziałów również ma tu niebagatelne znaczenie. W Take and Hold jedna jednostka musi caÅ‚y czas znajdować siÄ™ w odlegÅ‚oÅ›ci 6” od znacznika co w przypadku armii walczÄ…cych w zwarciu oznacza, iż bÄ™dzie ona wyłączona z dziaÅ‚aÅ„ zaczepnych ;). Armie strzelajÄ…ce majÄ… o tyle Å‚atwiej, że „na punkcie” mogÄ… zaparkować armatÄ™, czy oddziaÅ‚ kuszników, którzy nie dość, że trzymajÄ… znacznik to od czasu do czasu mogÄ… czymÅ› strzelić w przeciwnika, nie sÄ… wiÄ™c „stracone”. PozostaÅ‚e armie niestety muszÄ… zatrzymać „coÅ›” co bÄ™dzie strzec wÅ‚asnego punktu.
Czym i jak zatem bronić?
Najlepiej czymś twardym rzecz jasna. ;) Przy czym twardość można tu definiować na różne sposoby.
Jak powinien wyglądać dobrze ufortyfikowany znacznik w scenariuszu Take and Hold
source: pinterest
30 clanratów z inspiring presence bÄ™dzie „twarde” bo zanim coÅ› siÄ™ przez nie przegryzie minie trochÄ™ czasu. Podobnie twarde bÄ™dÄ… odradzajÄ…ce siÄ™ szkielety czy zombiaki. Gobliny, hobgobliny i tym podobna „zielenina” również potrafi zasÅ‚onić swÄ… masÄ… znacznik. Warunkiem jest tu jednak ich odporność na testy bravery. JeÅ›li oddziaÅ‚y „hordy” bÄ™dÄ… jej pozbawione mogÄ… bardzo szybko stopnieć pod zmasowanym ostrzaÅ‚em i tym samym wystawić armiÄ™ na ryzyko utraty znacznika.
Świetnie do trzymania punktu nadają się wszelkie Multi-woundowe oddziały piechoty. Witajcie więc wojownicy chaosu i orki (orruki) wszelakie (bo raz, że dużo ciał, dwa, że ciała po dwa i więcej woundów a trzy że wojownicy chaosu czy inni Ard`boyzi w dobre pancerze zakuci i wiele wytrzymają.
Co jeszcze? Idealnie do obrony nadaje siÄ™ armia Sylvaneth, która dziÄ™ki możliwoÅ›ci przywoÅ‚ywania lasu może na punkcie dosÅ‚ownie siÄ™ okopać w tymże lesie(Driady, patrzÄ™ na Was - -1 to hit, +1 cover save), druga opcja dla drewniaków to Kurnoth Hunters z Å‚ukami, którzy majÄ…c po pięć ran, 4+ sv/Re-roll1 i Å‚uki mogÄ… stać na punkcie i strzelać do wszystkiego w promieniu 30”.
Zaparkowanie bohatera na punkcie może nie być najlepszym pomysÅ‚em – raz, że bÄ™dzie on daleko od reszty jednostek które ( w wiÄ™kszoÅ›ci przypadków) powinien buffować, dwa, że to wciąż jeden model, który po pierwsze bÄ™dzie tylko kontestowaÅ‚ znacznik a dwa, nie bÄ™dzie w stanie wytrzymać zmasowanego desantu wroga.
DobrÄ… taktykÄ… wydaje siÄ™ być również ustawienie kilku maÅ‚ych jednostek (MSU) w pewnej odlegÅ‚oÅ›ci od punktu – przeciwnik szarżujÄ…c bÄ™dzie w stanie przebić siÄ™ najwyżej przez jedna jednostkÄ™, wolniej wiÄ™c bÄ™dzie zbliżaÅ‚ siÄ™ do znacznika i wolniej bÄ™dzie też mordowaÅ‚ broniÄ…ce go modele.
Na koÅ„cu zostaje też kwestia gun-line`ów czyli armii opartych na artylerii i broni dystansowej okopanych w caÅ‚oÅ›ci na punkcie którego broniÄ… (patrzÄ™ na Was pokurcze i ludzcy artylerzyÅ›ci o ambicjach Napoleona!). Problem z nimi w Aosie jest taki, że gra jest bardzo szybka i dynamiczna. Armia wroga najpóźniej w drugiej-trzeciej turze jest w stanie pokonać odlegÅ‚ość dzielÄ…cÄ… jÄ… od dzielnych artylerzystów (nie mówiÄ…c już nawet o teleportach, desantach i apha-strike`ach). OczywiÅ›cie bÄ™dzie przed nimi staÅ‚ kordon ochronny ale może on nie wystarczyć do zatrzymania nawaÅ‚y. Do tego pozostaje jeszcze kwestia zdobycia znacznika przeciwnika – raczej trudna przy prÄ™dkoÅ›ciach rozwijanych przez armaty i krasnoludy (nawet z ich automatycznym marszem). Można liczyć zatem na zwyciÄ™stwo w maÅ‚ych punktach i zasypywać przeciwnika ogniem i przekleÅ„stwami godnymi przodków!
Obrona obroną ale jak szturmować?
Najlepiej szybko, mocno i z zaskoczenia rzecz jasna ;). Generalnie wedÅ‚ug mnie kluczem do zwyciÄ™stwa w tym scenariuszu jest atak i przesuniÄ™cie frontu walk jak najbliżej strefy rozstawienia przeciwnika. Zapewnia to wzglÄ™dne bezpieczeÅ„stwo wÅ‚asnemu znacznikowi (chyba, że przeciwnik ma akurat jakieÅ› latacze, które urwÄ… siÄ™ i przelecÄ… NAD frontem albo coÅ› w rezerwie/z możliwoÅ›ciÄ… relokacji – wtedy pozostaje liczyć na pozostawione z tyÅ‚y odwody albo szybko wycofywać coÅ› z pierwszej linii) a jednoczeÅ›nie sprawia, że przeciwnik gra pod dodatkowÄ… presjÄ… bo w każdej z rund gry może siÄ™ okazać, że atakujÄ…cemu uda siÄ™ zdobyć „PodwójnÄ… turÄ™” i wymieść obroÅ„ców na jeden moment (kontrolÄ™ znaczników liczy siÄ™ na koniec tury KAÅ»DEGO gracza) ze strefy 6” przy znaczniku (pamiÄ™tajmy, że od trzeciej rundy gwarantuje to Major Victory).
Przykład prawidłowo przeprowadzonego ataku na znacznik przeciwnika. Uwaga na zadowolonego Carnosaura oraz demona w lewym dolnym rogu - widać odwzajemnioną radość z wzorowej szarży jaszczurek.
Szybkie jednostki majÄ… tu oczywiÅ›cie przewagÄ™ – kawaleria, rydwany, latacze, wszystko to jest w stanie szybko przemieÅ›ci siÄ™ i zaszarżować na wroga. Idealnie nadaje siÄ™ do tego frakcja destrukcji dziÄ™ki umiejÄ™tnoÅ›ciom armijnym, command traitom i dodatkowym bonusom z batalionów jest w stanie już w pierwszej turze być blisko celu.
Jeszcze lepsze sÄ… jednostki desantujÄ…ce siÄ™ i wszelkie możliwoÅ›ci teleportacji. Pojawienie siÄ™ przeciwnika na tyÅ‚ach armii zmusza broniÄ…cego siÄ™ do podzielenia armii i walki na dwa fronty. W AoS czÄ™sto „w kupie siÅ‚a” wiÄ™c kiedy front siÄ™ rozciÄ…ga, może siÄ™ okazać, że przeciwnikowi zabraknie oddziałów do skutecznego blokowania drogi do znacznika (bo albo bÄ™dÄ… za daleko albo wszystkie bÄ™dÄ… już zwiÄ…zane walkÄ… z innymi jednostkami).
Główny oddziaÅ‚ uderzeniowy atakujÄ…cego (Hammer) może Å›miaÅ‚o próbować multiszarży wÅ‚aÅ›nie z powodu możliwoÅ›ci zwiÄ…zania walkÄ… kilka jednostek przeciwnika (i maksymalnego ich osÅ‚abienia), które nie bÄ™dÄ… w stanie efektywnie przyjść z pomocÄ… „na punkcie”.
Znów przydają się tutaj Stormcaści z możliwością teleportacji (Retrybutorzy), latające bloodlettery, stormfiendy, wykopujące się krasnoludy, czy materializujące się z lasów drewnoty.
Inicjatywa (w kontekście ogólnym, nie rzutu) jest w tym scenariuszu kluczowa, wydaje mi się, że nawet bardziej niż w przypadku innych, takich jak Border War gdzie wystarczy w pierwszej turze się okopać na granicy i odpierać wroga.
Armie i generałowie, którzy potrafią zaskoczyć przeciwnika szybkim atakiem, oskrzydleniem lub teleportem mają szanse na zwycięstwo chociaż nie ukrywam, że o Major Victory w tym scenariuszu jest bardzo trudno bo zwyczajnie ciężko jest przebić się przez zmasowaną obronę przeciwnika i najczęściej moje bitwy w tym scenariuszu kończyły się Minorami (w jedną bądź drugą stronę ;) ).
Na koniec znów armie strzelajÄ…ce. Z nimi w ataku jest problem, bowiem owszem, sÄ… w stanie zadać duże obrażenia na odlegÅ‚ość (czasem też jest to problematyczne, sprytny przeciwnik rozstawi swoje wojska tak aby byÅ‚y poza zasiÄ™giem jeÅ›li nie caÅ‚ej artylerii to chociaż jej części o ile tylko to możliwe a potem szybko zaatakuje) to nie sÄ… w stanie skapitalizować tego i szturmować frontalnie znacznika przeciwnika. PrzydajÄ… siÄ™ tutaj jedna lub dwie szybkie jednostki kawalerii, które w decydujÄ…cym momencie zaszarżujÄ… na osÅ‚abionego przeciwnika i przejmÄ… punkt (o ile wczeÅ›niej nie ugrzÄ™znÄ… w obronie/nie zostanÄ… zdziesiÄ…tkowane ogniem nieprzyjaciela, który bÄ™dzie inteligentnie wybieraÅ‚ priorytetowe cele – armata nie dobiegnie do punktu ale ci outridersi z 12” ruchu owszem, miotnÄ™ wiÄ™c w nich magiczny pocisk i poprawiÄ™ salwÄ… z orruków…).
Podsumowując - to jeden ze scenariuszy granych przeze mnie najczęściej i szczerze mówiąc niezbyt mi się on podoba. Opiera się na zbyt prostych warunkach zwycięstwa przez co gra albo utyka w wielkim kotle na środku (bo obaj szarżujemy) albo kończy się dramatycznie szybko (bo konkretny atak w pierwszej turze rujnuje przeciwnika). Do tego ciężko o "ostateczne zwycięstwo" bowiem wycięcie w pień przeciwnika na jego punkcie jest zazwyczaj bardzo trudne - widząc bowiem, że przegrywa, oponent barykaduje po prostu wszystkim czym się da dostęp do punktu i gra zamienia się w wyścig "czy uda mi się wyrąbać ścieżkę do punktu czy jednak nie tym razem". Na szczęście pozostałe scenariusze zapewniają już więcej wyzwań ale o tym niedługo!
Na dzisiaj tyle, jak zwykle - chętnie dowiem się jak Wy gracie ten scenariusz i co o nim myślicie.
Do następnego!
W.
Okolice typowej trzeciej tury Take and Hold, środek stołu.
Podsumowując - to jeden ze scenariuszy granych przeze mnie najczęściej i szczerze mówiąc niezbyt mi się on podoba. Opiera się na zbyt prostych warunkach zwycięstwa przez co gra albo utyka w wielkim kotle na środku (bo obaj szarżujemy) albo kończy się dramatycznie szybko (bo konkretny atak w pierwszej turze rujnuje przeciwnika). Do tego ciężko o "ostateczne zwycięstwo" bowiem wycięcie w pień przeciwnika na jego punkcie jest zazwyczaj bardzo trudne - widząc bowiem, że przegrywa, oponent barykaduje po prostu wszystkim czym się da dostęp do punktu i gra zamienia się w wyścig "czy uda mi się wyrąbać ścieżkę do punktu czy jednak nie tym razem". Na szczęście pozostałe scenariusze zapewniają już więcej wyzwań ale o tym niedługo!
Na dzisiaj tyle, jak zwykle - chętnie dowiem się jak Wy gracie ten scenariusz i co o nim myślicie.
Do następnego!
W.



