Well of Eternity Sandbox

Obsługiwane przez usługę Blogger.
  • Home
  • AoS Artworks
  • teeesty


Cześć, 

Póki co składam dzielnie świąteczny zestaw Darkroot Wargrove, w związku z czym nie bardzo jest co dokumentować na blogu (prace związane ze składaniem są raczej nużące, choc przymierzam się do fotek namagnesowanej Drychy). W związku z brakiem materiału zdjęciowego popełniłem zatem kolejny tekst opisujący Age of Sigmar Matched Play.

Tym razem kolejny kluczowy, zaraz po elementach mocnej armii aspekt Age of Sigmar Matched Play – Scenariusz(e). 

Na pierwszy ogień idzie zatem Take and Hold. Scenariusz opiera się na najprostszych zasadach:

Także ten - ręka nie moja.

·         Na polu bitwy umieszczone sÄ… dwa znaczniki – po jednym w strefach rozstawienia obu graczy (na Å›rodku terytorium graczy, 9” od krawÄ™dzi stoÅ‚u o wielkoÅ›ci 72x48” lub 48x48” w zależnoÅ›ci od potrzeb i wielkoÅ›ci stoÅ‚u).
·         Celem scenariusza jest zabezpieczenie obu znaczników czyli w praktyce przejÄ™cie wrogiego punktu.
PrzejÄ™cie znacznika i jego kontrola ma miejsce kiedy w 6” od znacznika znajduje siÄ™ pięć lub wiÄ™cej modeli sojuszniczych i nie ma Å»ADNEGO modelu przeciwnika (czyli sam fakt wejÅ›cia w 6” swoimi modelami nie zapewnia kontroli, trzeba jeszcze wymieść z okolicy przeciwnika bo nie ma dodatkowych punktów wyłącznie za kontestowanie znacznika).
O czym warto pamiÄ™tać to fakt, że za „kontrolowany” uważa siÄ™ znacznik przy którym caÅ‚y czas stoi kontrolujÄ…cy go oddziaÅ‚, nie tak jak w przypadku niektórych innych scenariuszy gdzie wystarczy w jednej turze znaleźć siÄ™ przy punkcie który od tego momentu (koÅ„ca tury)do czasu przejÄ™cia go przez przeciwnika uważa siÄ™ za „zdobyty” dla danego gracza nawet jeÅ›li zdobywajÄ…ca go jednostka pobiegnie dalej radoÅ›nie wyrzynać przeciwnika.

Kontrola obu znaczników na koniec  trzeciej lub kolejnej tury oznacza automatyczne zwyciÄ™stwo (Major Victory).
JeÅ›li żaden z graczy nie przejmie kontroli nad oboma znacznikami w trakcie 5 tur, liczone sÄ… punkty za zabite jednostki przeciwnika – kto zabije wiÄ™cej ten wygrywa (Minor Victory).

Jak grać Take And Hold, żeby sobie uÅ‚atwić zwyciÄ™stwo? 
…I to jeszcze przed bitwÄ….
Bardzo istotne jest to, że aby kontrolować znacznik w jego pobliżu musi znajdować się 5 modeli. Tylko i aż pięć bo wbrew pozorom nie jest to takie proste, zwłaszcza w przypadku mniej licznych armii takich jak choćby Beastclaw Riders, które bardzo często składają się z 15-20 modeli.
Jest to również swoiste zabezpieczenie przed armiami „Monster Mash” skÅ‚adajÄ…cymi siÄ™ wyłącznie z dużych potworów i monster-hero (znów przykÅ‚adem może być Armia Beastclaw Riders oparta na Stonehornach, Thundertuskach i batalionie)


Większy i największy czyli monster mash w pełnej krasie.
 ÅºródÅ‚o http://www.tga.community/forums/topic/5591-pure-beastclaw-raider-tournament-list/#comment-46739

 O ile wygrana Take And Hold takÄ… armiÄ… nie jest niemożliwa, to jednak wydaje siÄ™ być to bardzo trudne (w caÅ‚ej armii 10 modeli, wystarczy, że przeciwnik skupi siÄ™ maksymalnie na wyciÄ™ciu Mournfangów i zostajÄ… już tylko 4 modele + przynajmniej jeden w okolicy wÅ‚asnego punktu = pozamiatane).
Pierwszym i podstawowym elementem jest zatem przygotowanie armii przed bitwÄ…/turniejem i takie jej skonstruowanie, aby przynajmniej nie utrudniać sobie zwyciÄ™stwa w tym konkretnym scenariuszu poprzez zbyt małą liczbÄ™ oddziałów i modeli w rozpisce. OczywiÅ›cie Å‚atwiej jest zapewnić odpowiedniÄ… ilość „ciaÅ‚” grajÄ…c skavenami, elfami czy szkieletami ale również w bardziej elitarnych armiach da siÄ™ zawsze wrzucić jednÄ… czy dwie liczne jednostki. Można też iść na caÅ‚ość jak w przypadku przytaczanej już armii Beastclaw i liczyć na caÅ‚kowita anihilacjÄ™ przeciwnika co za tym idzie – przejÄ™cie punktu (co ciekawe jednak – „wyzerowanie” przeciwnika na stole nie zapewnia automatycznie zwyciÄ™stwa w Matched Play. Nadal liczÄ… siÄ™ punkty i ewentualna kontrola nad nimi. I teraz tak – do kontroli znacznika potrzeba piÄ™ciu modeli co oznacza ni mniej ni wiÄ™cej jak tylko to, ze wystarczy aby ta armia straciÅ‚a JEDEN model by utraciÅ‚a też szansÄ™ na Major Victory w tym scenariuszu).

Liczba oddziałów również ma tu niebagatelne znaczenie. W Take and Hold jedna jednostka musi caÅ‚y czas znajdować siÄ™ w odlegÅ‚oÅ›ci 6” od znacznika co w przypadku armii walczÄ…cych w zwarciu oznacza, iż bÄ™dzie ona wyłączona z dziaÅ‚aÅ„ zaczepnych ;). Armie strzelajÄ…ce majÄ… o tyle Å‚atwiej, że „na punkcie” mogÄ… zaparkować armatÄ™, czy oddziaÅ‚ kuszników, którzy nie dość, że trzymajÄ… znacznik to od czasu do czasu mogÄ… czymÅ› strzelić w przeciwnika, nie sÄ… wiÄ™c „stracone”. PozostaÅ‚e armie niestety muszÄ… zatrzymać „coÅ›” co bÄ™dzie strzec wÅ‚asnego punktu.

Czym i jak zatem bronić?
Najlepiej czymś twardym rzecz jasna. ;) Przy czym twardość można tu definiować na różne sposoby.

 Jak powinien wyglÄ…dać dobrze ufortyfikowany znacznik w scenariuszu Take and Hold
source: pinterest

30 clanratów z inspiring presence bÄ™dzie „twarde” bo zanim coÅ› siÄ™ przez nie przegryzie minie trochÄ™ czasu. Podobnie twarde bÄ™dÄ… odradzajÄ…ce siÄ™ szkielety czy zombiaki. Gobliny, hobgobliny i tym podobna „zielenina” również potrafi zasÅ‚onić swÄ… masÄ… znacznik. Warunkiem jest tu jednak ich odporność na testy bravery. JeÅ›li oddziaÅ‚y „hordy” bÄ™dÄ… jej pozbawione mogÄ… bardzo szybko stopnieć pod zmasowanym ostrzaÅ‚em i tym samym wystawić armiÄ™ na ryzyko utraty znacznika.
Świetnie do trzymania punktu nadają się wszelkie Multi-woundowe oddziały piechoty. Witajcie więc wojownicy chaosu i orki (orruki) wszelakie (bo raz, że dużo ciał, dwa, że ciała po dwa i więcej woundów a trzy że wojownicy chaosu czy inni Ard`boyzi w dobre pancerze zakuci i wiele wytrzymają.
Co jeszcze? Idealnie do obrony nadaje siÄ™ armia Sylvaneth, która dziÄ™ki możliwoÅ›ci przywoÅ‚ywania lasu może na punkcie dosÅ‚ownie siÄ™ okopać w tymże lesie(Driady, patrzÄ™ na Was - -1 to hit, +1 cover save), druga opcja dla drewniaków to Kurnoth Hunters z Å‚ukami, którzy majÄ…c po pięć ran, 4+ sv/Re-roll1 i Å‚uki mogÄ… stać na punkcie i strzelać do wszystkiego w promieniu 30”.
Zaparkowanie bohatera na punkcie może nie być najlepszym pomysÅ‚em – raz, że bÄ™dzie on daleko od reszty jednostek które ( w wiÄ™kszoÅ›ci przypadków) powinien buffować, dwa, że to wciąż jeden model, który po pierwsze bÄ™dzie tylko kontestowaÅ‚ znacznik a dwa, nie bÄ™dzie w stanie wytrzymać zmasowanego desantu wroga.
DobrÄ… taktykÄ… wydaje siÄ™ być również ustawienie kilku maÅ‚ych jednostek (MSU) w pewnej odlegÅ‚oÅ›ci od punktu – przeciwnik szarżujÄ…c bÄ™dzie w stanie przebić siÄ™ najwyżej przez jedna jednostkÄ™, wolniej wiÄ™c bÄ™dzie zbliżaÅ‚ siÄ™ do znacznika i wolniej bÄ™dzie też mordowaÅ‚ broniÄ…ce go modele.
Na koÅ„cu zostaje też kwestia gun-line`ów czyli armii opartych na artylerii i broni dystansowej okopanych w caÅ‚oÅ›ci na punkcie którego broniÄ… (patrzÄ™ na Was pokurcze i ludzcy artylerzyÅ›ci o ambicjach Napoleona!). Problem z nimi w Aosie jest taki, że gra jest bardzo szybka i dynamiczna. Armia wroga najpóźniej w drugiej-trzeciej turze jest w stanie pokonać odlegÅ‚ość dzielÄ…cÄ… jÄ… od dzielnych artylerzystów (nie mówiÄ…c już nawet o teleportach, desantach i apha-strike`ach). OczywiÅ›cie bÄ™dzie przed nimi staÅ‚ kordon ochronny ale może on nie wystarczyć do zatrzymania nawaÅ‚y. Do tego pozostaje jeszcze kwestia zdobycia znacznika przeciwnika – raczej trudna przy prÄ™dkoÅ›ciach rozwijanych przez armaty i krasnoludy (nawet z ich automatycznym marszem). Można liczyć zatem na zwyciÄ™stwo w maÅ‚ych punktach i zasypywać przeciwnika ogniem i przekleÅ„stwami godnymi przodków!

Obrona obroną ale jak szturmować?
Najlepiej szybko, mocno i z zaskoczenia rzecz jasna ;).  Generalnie wedÅ‚ug mnie kluczem do zwyciÄ™stwa w tym scenariuszu jest atak i przesuniÄ™cie frontu walk jak najbliżej strefy rozstawienia przeciwnika. Zapewnia to wzglÄ™dne bezpieczeÅ„stwo wÅ‚asnemu znacznikowi (chyba, że przeciwnik ma akurat jakieÅ› latacze, które urwÄ… siÄ™ i przelecÄ… NAD frontem albo coÅ› w rezerwie/z możliwoÅ›ciÄ… relokacji  – wtedy pozostaje liczyć na pozostawione z tyÅ‚y odwody albo szybko wycofywać coÅ› z pierwszej linii) a jednoczeÅ›nie sprawia, że przeciwnik gra pod dodatkowÄ… presjÄ… bo w każdej z rund gry może siÄ™ okazać, że atakujÄ…cemu uda siÄ™ zdobyć „PodwójnÄ… turÄ™” i wymieść obroÅ„ców na jeden moment (kontrolÄ™ znaczników liczy siÄ™ na koniec tury KAÅ»DEGO gracza) ze strefy 6” przy znaczniku (pamiÄ™tajmy, że od trzeciej rundy gwarantuje to Major Victory).

Przykład prawidłowo przeprowadzonego ataku na znacznik przeciwnika. Uwaga na zadowolonego Carnosaura oraz demona w lewym dolnym rogu - widać odwzajemnioną radość z wzorowej szarży jaszczurek.

Szybkie jednostki majÄ… tu oczywiÅ›cie przewagÄ™ – kawaleria, rydwany, latacze, wszystko to jest w stanie szybko przemieÅ›ci siÄ™ i zaszarżować na wroga. Idealnie nadaje siÄ™ do tego frakcja destrukcji dziÄ™ki umiejÄ™tnoÅ›ciom armijnym, command traitom i dodatkowym bonusom z batalionów jest w stanie już w pierwszej turze być blisko celu.

Jeszcze lepsze sÄ… jednostki desantujÄ…ce siÄ™ i wszelkie możliwoÅ›ci teleportacji. Pojawienie siÄ™ przeciwnika na tyÅ‚ach armii zmusza broniÄ…cego siÄ™ do podzielenia armii i walki na dwa fronty. W AoS czÄ™sto „w kupie siÅ‚a” wiÄ™c kiedy front siÄ™ rozciÄ…ga, może siÄ™ okazać, że przeciwnikowi zabraknie oddziałów do skutecznego blokowania drogi do znacznika (bo albo bÄ™dÄ… za daleko albo wszystkie bÄ™dÄ… już zwiÄ…zane walkÄ… z innymi jednostkami).

Główny oddziaÅ‚ uderzeniowy atakujÄ…cego (Hammer) może Å›miaÅ‚o próbować multiszarży wÅ‚aÅ›nie z powodu możliwoÅ›ci zwiÄ…zania walkÄ… kilka jednostek przeciwnika (i maksymalnego ich osÅ‚abienia), które nie bÄ™dÄ… w stanie efektywnie przyjść z pomocÄ… „na punkcie”.
Znów przydają się tutaj Stormcaści z możliwością teleportacji (Retrybutorzy), latające bloodlettery, stormfiendy, wykopujące się krasnoludy, czy materializujące się z lasów drewnoty.
Inicjatywa (w kontekście ogólnym, nie rzutu) jest w tym scenariuszu kluczowa, wydaje mi się, że nawet bardziej niż w przypadku innych, takich jak Border War gdzie wystarczy w pierwszej turze się okopać na granicy i odpierać wroga.
Armie i generałowie, którzy potrafią zaskoczyć przeciwnika szybkim atakiem, oskrzydleniem lub teleportem mają szanse na zwycięstwo chociaż nie ukrywam, że o Major Victory w tym scenariuszu jest bardzo trudno bo zwyczajnie ciężko jest przebić się przez zmasowaną obronę przeciwnika i najczęściej moje bitwy w tym scenariuszu kończyły się Minorami (w jedną bądź drugą stronę ;) ).
Na koniec znów armie strzelajÄ…ce. Z nimi w ataku jest problem, bowiem owszem, sÄ… w stanie zadać duże obrażenia na odlegÅ‚ość (czasem też jest to problematyczne, sprytny przeciwnik rozstawi swoje wojska tak aby byÅ‚y poza zasiÄ™giem jeÅ›li nie caÅ‚ej artylerii to chociaż jej części o ile tylko to możliwe a potem szybko zaatakuje) to nie sÄ… w stanie skapitalizować tego i szturmować frontalnie znacznika przeciwnika. PrzydajÄ… siÄ™ tutaj jedna lub dwie szybkie jednostki kawalerii, które w decydujÄ…cym momencie zaszarżujÄ… na osÅ‚abionego przeciwnika i przejmÄ… punkt (o ile wczeÅ›niej nie ugrzÄ™znÄ… w obronie/nie zostanÄ… zdziesiÄ…tkowane ogniem nieprzyjaciela, który bÄ™dzie inteligentnie wybieraÅ‚ priorytetowe cele – armata nie dobiegnie do punktu ale ci outridersi z 12” ruchu owszem, miotnÄ™ wiÄ™c w nich magiczny pocisk i poprawiÄ™ salwÄ… z orruków…).


Okolice typowej trzeciej tury Take and Hold, środek stołu.

PodsumowujÄ…c - to jeden ze scenariuszy granych przeze mnie najczęściej i szczerze mówiÄ…c niezbyt mi siÄ™ on podoba. Opiera siÄ™ na zbyt prostych warunkach zwyciÄ™stwa przez co gra albo utyka w wielkim kotle na Å›rodku (bo obaj szarżujemy) albo koÅ„czy siÄ™ dramatycznie szybko (bo konkretny atak w pierwszej turze rujnuje przeciwnika). Do tego ciężko o "ostateczne zwyciÄ™stwo" bowiem wyciÄ™cie w pieÅ„ przeciwnika na jego punkcie jest zazwyczaj bardzo trudne - widzÄ…c bowiem, że przegrywa, oponent barykaduje po prostu wszystkim czym siÄ™ da dostÄ™p do punktu i gra zamienia siÄ™ w wyÅ›cig "czy uda mi siÄ™ wyrÄ…bać Å›cieżkÄ™ do punktu czy jednak nie tym razem".  Na szczęście pozostaÅ‚e scenariusze zapewniajÄ… już wiÄ™cej wyzwaÅ„ ale o tym niedÅ‚ugo!

Na dzisiaj tyle, jak zwykle - chętnie dowiem się jak Wy gracie ten scenariusz i co o nim myślicie.

Do następnego!
W.
Share
Tweet
Pin
Share
3 komentarze
Older Posts

Labels

artworks battle report painted taktyka

recent posts

Created with by BeautyTemplates| Distributed By Gooyaabi Templates